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NOLVA VS WORLD – CONTENUTI A RATE

NOLVA VS WORLD – CONTENUTI A RATE

Ci siamo sempre lamentati dei contenuti. Ad esempio nell’era in cui gli MMO uscivano, al day one, praticamente in beta: vedi Age of Conan o, ancora peggio, Vanguard. Poi ci siamo lamentati dei giochi che non avevano proprio contenuti, come l’end-game, e di cui quindi bruciavano in fretta tutte le frecce al loro arco. Ci siamo lamentati dei videogame che avevano i contenuti, ma poi non venivano tenuti sufficientemente aggiornati, ed anche quei contenuti finivano e noi andavamo in bestia. Insomma, i contenuti ci hanno sempre fatto incazzare. Ora, nell’era dei Kickstarter, dell’Early Access e di Star Citizen, le cose sono diventate… “modulari”: le feature arrivano a rate. Ma ci sono due motivi ben differenti che forniscono lo stesso risultato.

Da una parte ci sono le software house che non hanno grosse possibilità finanziarie: devono rientrare dall’investimento, che è già alto per la “versione” base del gioco. Hanno fretta, immettono sul mercato la 1.0, rientrano e poi patchano di update aggiungendo nuovi contenuti. È quello che succederà per Conan Exiles, dove Funcom deve assolutamente mettere una pezza alla sua situazione economica e non si può permettere di proporre un kolossal da milioni di dollari senza, nel frattempo, avere un ritorno dal mercato. Poi, una volta stabilizzata la situazione, si provvederà ad allungare la vita del prodotto con nuovi e graduali aggiornamenti.

Dall’altra parte c’è il desiderio di non strafare, cercando di evitare il pericolo di proporre contenuti ancora non perfettamente oliati e di mantenere, nel contempo, un hype alto per le aspettative future del gioco stesso. È il caso di Blizzard con Overwatch.

Una via di mezzo è data da chi vive di crowdfunding, come Roberts ed il suo Star Citizen, prodotto mai uscito ma già uscito, sempre in alpha, ma che continua ad aggiungere feature ai vari step del finanziamento, o addirittura interi “compartimenti” del prodotto.

Alla fine tutti hanno elementi in comune con cui avere a che fare, consci anche degli errori del passato, dove il videogame doveva uscire, ad un certo punto, perché il tempo e i soldi erano finiti, o perché il publisher aveva un calendario da rispettare. Se prima le beta a pagamento erano odiose, ora sono ufficiali con Steam, ma anche le major preferiscono orientarsi su giochi da immettere sul mercato con pochi contenuti, ma puliti, da implementare in un secondo tempo. E probabilmente è meglio così, anche per la longevità del tutto.

 

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