Dopo anni di MMO, forse ho scoperto l’acqua calda. Nel senso che sono giunto ad una conclusione. Siamo partiti da Ultima Online, dove un end-game non c’era. Nel senso che ricreare una sorta di “real life” era l’obiettivo primario, pur assimilandola ad una specie di medioevo fantasy. Ora finalmente ho visto la luce. Ho pienamente percepito il concetto alla base di tutti i fallimenti dei MMORPG che si sono succeduti nel corso degli anni, e la noia che comunque assale pure quelli che giocano ai prodotti che hanno avuto più successo.
Praticamente il trucco non sta nel fatto che non ci siano contenuti di fine livello. È l’esatto contrario. È proprio il fatto che, da una parte, esista un “fine livello”, e dall’altra che il MMORPG sia di fatto… finzione. Avete pensato per decenni che la soddisfazione più grande che potreste trovare in un mondo massivo è la “fuga dalla realtà”, specialmente la vostra. Ed invece no, come in parte testimoniano giochi come Second Life o The Sims. È l’opposto. Noi ci stufiamo dei MMORPG, prodotti in cui si ricrea un nostro avatar, badate bene, perchè evadono troppo da quello che è l’andamento classico di una vita “normale”.
E con normale non intendo riferirmi ad una professione, un lavoro, un ceto sociale, ma proprio agli elementi base della “vita”. Noi non nasciamo di livello uno, non andiamo in giro giorno e notte a livellare facendo quest, senza manco andare a dormire, senza una casa, degli amici che non siano il gruppo dell’istanza, senza cercare di farsi la fidanzata del vicino, o subire la paternale dal parente più prossimo. Noi non andiamo a consegnare le missioni, non dobbiamo aspettare il livello 20 per avere la cavalcatura, o il 40 per fare PvP. Non percorriamo miglia e miglia di fila passando da una zona all’altra. Oppure no?
In realtà sono tutte cose che esistono nella nostra vita di tutti i giorni, dal superare l’esame scolastico fino a prendere la patente, ma è il modo in cui i contenuti sono presentati in gioco che non segue il nostro schema bioritmico e ci stufa, ci annoia. I MMORPG che tentano di ricreare una parvenza di vita quotidiana, alla fine, sono quelli che offrono più spunti per restare in game. Quindi una qualsiasi attività che riscontriamo come fattibile nel nostro universo “real life” ci suona familiare e l’apprezziamo.
Dall’avere la moto come mount per i nani in World of Warcraft, fino al pescare, ottenere una casa, sposarsi, addirittura pagare le tasse. Oppure scegliere di non combattere, aprire una bottega, commerciare, costruirsi qualcosa, cambiare il taglio dei capelli o farsi crescere la barba, avere dei figli o andare a scuola. Se piove, fa freddo, nevica o il giorno si sussegue alla notte senza soluzione di continuità siamo più felici.
Ecco, questo non si chiama “fuga dalla realtà”, ma immersione nella realtà. Che differisce dal realismo, perchè in genere con questo termine intendiamo altri elementi, molte volte associati alla grafica, alla dinamica della compenetrazione fra gli oggetti, o al comportamento di alcune armi. Qui parliamo del fatto che se il gioco, l’MMO, risulta troppo astratto dal reale nel suo universo fittizio, ci stufa perchè ci vengono a mancare gli appigli che viviamo quotidianamente. Altro che end-game. L’end-game è proprio la fine del percorso della nostra soddisfazione media.
Meditateci su.
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