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CHRONICLES OF ELYRIA – DIARIO DI SVILUPPO TRADOTTO

CHRONICLES OF ELYRIA – DIARIO DI SVILUPPO TRADOTTO

Ieri su MMORPG.com è uscita una lettera scritta da Jeromy Walsh, CEO di Soulbound Studios, la software house indie al lavoro su Chronicles of Elyria, MMO sandbox fantasy in cerca di fondi su Kickstarter su cui abbiamo già pubblicato un’anteprima. In questa lettera Walsh spiega quanto sia difficile oggi sviluppare un MMORPG, perchè ha deciso di rivolgersi alla nota piattaforma di crowdfunding e quanto sia importante essere trasparenti verso i propri utenti. Di seguito potete leggere l’articolo tradotto da MMO.it.

I Soulbound Studios ci parlano di crowdfunding, funding fatigue e trasparenza

Nei primi giorni dell’industria i videogiochi erano bidimensionali, avevano due colori ed erano controllati da una singola periferica di input. Sebbene ultimamente ci sia stato un ritorno al retro gaming, rimane il fatto che nel corso degli anni la complessità dei giochi è esponenzialmente incrementata, dal 2D al 3D e adesso alla VR. Laddove prima era normale sentire nei giochi suoni quali “beep” e “blip”, dagli immersivi giochi di oggi ci si aspetta musiche degne di numerosi premi.

Laddove in precedenza i giochi potevano vedere la luce grazie a pochi sviluppatori, al giorno d’oggi essi richiedono programmatori, concept artist, character e environment artist, animatori e rigger, specialisti in visual effects, sound engineer, compositori e altro ancora. Oggi, creare un gioco come Chronicles of Elyria è un processo costoso.

Chronicles of Elyria

ll tortuoso cammino per farsi finanziare da un publisher.

È sostanzialmente questa la ragione che ha portato i publisher ad entrare in scena. Il modello di publishing è piuttosto semplice. Uno sviluppatore invia una proposta ad un publisher. Se l’idea piace questi finanzia lo sviluppo del gioco come anticipo a fronte dei diritti d’autore. Ciò vuol dire che, nel caso il gioco abbia successo, il publisher è il primo a recuperare il proprio investimento, mentre lo sviluppatore vede un profitto solo dal momento in cui le vendite superano il costo di creazione del gioco.

Sfortunatamente molti giochi non vedono il successo commerciale. Per ogni gioco che possiamo vedere sugli scaffali di un negozio ce n’è almeno una manciata che non ce l’ha fatta ad arrivare a questo punto, o semplicemente non ha venduto quanto il publisher avrebbe voluto. Quando ciò accade il publisher subisce una perdita. Questa è la ragione principale per cui molti publisher si fossilizzano su formule che hanno buone probabilità di successo commerciale.

Il modello di crowdfunding funziona in modo diverso. Con il crowdfunding le fasi di approvazione e di finanziamento diventano una cosa sola. Invece di inviare una proposta ad una commissione che la revisioni, la inviamo direttamente ai giocatori attraverso piattaforme come Kickstarter. Qui i giocatori decidono se vogliono dare il via libera al progetto, assicurandosi che esso raggiunga la soglia di finanziamento minima necessaria a completarlo.

Quindi la differenza principale fra il modello di publishing e quello di crowdfunding sta in chi si prende carico dei rischi e in chi deve decidere se ci devono essere innovazioni o meno. La risposta è la stessa per entrambi i quesiti. Sono i “backer”.

Chronicles of Elyria

Ecco come ci si sente quando un gioco finanziato tramite crowdfunding fallisce.

 

La funding fatigue e altre sfide

Quando i publisher vedono solo una piccola parte dei giochi avere successo puntano esclusivamente su di essi, escludendo tutti gli altri con la scusante del dover fare affari. Inoltre iniziano ad evitare di prendere scelte rischiose a favore, invece, di quelle che sicuramente saranno fonte di guadagno.

Quando il crowdfunding fallisce, i backer non hanno modo di ovviare alle proprie perdite, non hanno modo di ammortizzarle se capita con numerosi progetti e alla fine si sentono ingannati e derubati. Da quando i backer hanno iniziato a sperimentare lo stesso rapporto di guadagno-perdita dei publisher stiamo assistendo a questa situazione sempre più spesso. Alcune persone chiamano questo fenomeno “funding fatigue”.

La verità è che non c’è nulla di male in ciò. È un andamento prevedibile. Ma questo vuole anche dire che i giocatori vedono spontaneamente mutare il proprio atteggiamento nella stessa maniera in cui ciò è accaduto con i publisher. Invece di farsi prendere dall’entusiasmo per qualsiasi nuova idea che viene proposta, i giocatori iniziano a dire cose come “Questo progetto è troppo ambizioso, non avrà mai successo” o “Questo gruppo di sviluppatori non ha alcuna celebrità alla propria guida, quindi non è all’altezza del compito”. Questi sentimenti sono una logica reazione impulsiva dovuta all’aver visto un progetto fallire e al non volersi bruciare di nuovo.

Il problema di queste asserzioni è che, sebbene siano le stesse cose che dicono anche i publisher, spesso non sono comprovate. I publisher hanno schiere di ingegneri e altre risorse a propria disposizione per farsi aiutare a prendere decisioni calcolate sui potenziali rischi e guadagni nel finanziamento di un progetto. I backer, d’altro canto, solitamente non hanno tali risorse. Non c’è alcun investitore o broker seduto accanto a loro che possa prevedere se un progetto avrà successo o meno. Questo è il germe di un problema alquanto complesso. I giocatori desiderano (e meritano di) avere la capacità di poter identificare i progetti che essi vorrebbero vedere alla luce, ma spesso non hanno le informazioni necessarie per determinare quali di essi siano degni di essere finanziati e quali abbiano una buona possibilità di avere successo.

Come si risolve questo problema? Con la trasparenza. Così come vengono forniti servizi di design, pubblicità, proposte e documenti di pianificazione ai publisher, è compito degli sviluppatori essere trasparenti con i propri backer.

Chronicles of Elyria

È arrivata l’ora di aprire i nostri cancelli.

 

Trasparenza

La trasparenza genera confidenza e rende più sicuro il supporto nei confronti di un progetto da parte dei backer. Questa è la ragione principale per cui abbiamo continuato a rilasciare screenshot, video e, proprio recentemente, una demo giocabile del nostro combat system. Questa è anche la ragione per cui ci siamo andati al PAX East 2016 e ci siamo presentati a tutti mentre eravamo solo ad uno stadio di pre-produzione di Chronicles of Elyria. E la gente ha apprezzato ciò che abbiamo mostrato.

Non c’è nulla di male nel fatto che i backer chiedano maggiori informazioni. Se si è intenzionati a investire dei soldi in qualcosa di rischioso è più che giusto chiedere di poter vedere delle prove che indichino che gli sviluppatori hanno pianificato il tutto con cura. L’unica cosa a cui bisogna fare attenzione è che solitamente c’è un NDA fra gli sviluppatori e i publisher o gli investitori che protegge la loro ricerca e il loro sviluppo. La questione non si pone con il crowdfunding. Di conseguenza i backer non dovrebbero aspettarsi di vedere documenti di design tecnico che potrebbero potenzialmente contenere informazioni brevettabili o informazioni riservate riguardo ad accordi commerciali in corso d’opera. Ma a parte ciò, noi riteniamo che sia giusto porgere domande difficili.

Da parte nostra, mentre continuiamo con la nostra campagna Kickstarter forniremo la documentazione esterna necessaria a dimostrare che abbiamo un piano. Vogliamo far sapere ai backer che li stiamo trattando con lo stesso rispetto e la stessa trasparenza di chiunque ci fornisca un capitale di investimento. Questo e tutta una serie di immagini, video e diari di sviluppo atti a mantenere alto l’interesse di quel gruppo di giocatori che vuole vedere l’innovazione concretizzarsi.

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