Proprio mentre il team di ZeniMax è al PAX East di Boston per presentare le novità relative al suo MMORPG, oggi vi parlerò di Thieves Guild, il terzo DLC per The Elder Scrolls Online, uscito a marzo prima su PC e successivamente su PlayStation 4 e Xbox One. Disponibile per 2000 Crown (circa €15), il DLC è come al solito accessibile per chiunque abbia attivo l’ESO Plus ed è stato accompagnato da una patch gratuita per il gioco base che introduce diversi miglioramenti quali lo scrolling combat text, decine di ribilanciamenti al gameplay e alle classi, sei nuovi item set, sei stili di crafting inediti e il client a 64-bit (sul quale tornerò più tardi).
I parallelismi di Thieves Guild con Orsinium sono assai, e vanno dalla natura prettamente PvE dell’espansione al fatto che anche stavolta non è necessario essere al cap per accedere ai nuovi contenuti, dato che il gioco provvede comodamente a scalare i PG al VR15. Il mancato innalzamento del level cap va visto in un’ottica più grande, nella volontà di rimuovere i veteran rank col prossimo DLC a favore dei più flessibili champion point (scelta che mi trova assolutamente favorevole).
Come da titolo, Thieves Guild è dedicato alla leggendaria Gilda dei Ladri che imperversa in ogni gioco della serie The Elder Scrolls. Stavolta però, complice l’epoca antecedente in cui è ambientato il MMORPG (nella Seconda Era), assisteremo a un periodo particolarmente buio della Gilda, mai così vicina all’estinzione a causa dei ripetuti attacchi da parte dell’Iron Wheel, una banda di mercenari senza scrupoli. Ma d’altronde si sa, quando il gioco si fa sporco, i ladri entrano in gioco…
Benvenuto nella Gilda dei Ladri… Hai ancora il tuo portafoglio?
Dopo aver acquistato il DLC, per iniziare le danze basta entrare in un qualsiasi covo dei fuorilegge e accettare la quest assegnata da un NPC di nome Quen. Una volta conclusa la missione propedautica approderemo a Abah’s Landing, area in cui ha luogo la storia di Thieves Guild nonché sede dell’attuale quartier generale della Gilda. Situata tra le sabbie del deserto e il mare del Sud, Abah’s Landing è una fiorente città portuale affollata da pirati e tagliagole, nonché un crocevia di culture e tradizioni di stampo orientale. Per architetture e visuali l’ambientazione ricorda Prince of Persia, e viene quasi voglia di lanciarsi in volteggi e acrobazie tra un palazzo e l’altro prima di tornare alla cruda realtà. Promossa quindi a pieni voti l’art direction, che dà il meglio di sé tra palazzi dorati, fontane decorate e tappeti arabeggianti.
Abah’s Landing è inoltre la splendida capitale di Hew’s Bane, regione tropicale locata nella penisola meridionale di Hammerfell e corrispondente a circa un terzo di Wrothgar. Come impostazione di gioco Hew’s Bane non si discosta molto dal seminato, col solito mix di delve, world boss e skyshard sparsi per la regione, ma con una certa scarsità di dungeon pubblici e quest secondarie rispetto a Orsinium. Sia i paesaggi esterni che le location interne sono comunque ricche di dettagli e oggetti da prendere. Hew’s Bane si conferma dunque una zona ben realizzata, anche se un po’ piccola dato che è possibile arrivare da un estremo all’altro nel giro di pochi minuti. Thieves Guild è insomma un DLC contenutisticamente meno corposo di Orsinium, e che non a caso costa 1000 Crown in meno.
I predatori della Pergamena perduta
A dominare la scena di Thieves Guild è però il nuovo story content, che si esprime attraverso cinque quest piuttosto varie che spaziano dal mettere al segno un grosso colpo all’intrufolarsi in una lussuosa villa durante un banchetto, fino all’evasione di un nostro compagno da una prigione di massima sicurezza. In altre missioni invece più che dei ladri ci si sente degli archeologi, visto che si esplorano templi perduti e santuari ispirati all’antico Egitto, risolvendo astrusi enigmi e cercando tesori leggendari come dei novelli Indiana Jones.
Mentre progrediamo nella storyline scaliamo i ranghi della Gilda, contribuendo a ricostruirne l’organizzazione e ristabilirne l’onore (se può essere onorevole una congrega di ladri). In queste missioni siamo spessi accompagnati da altri membri della Gilda: la loro caratterizzazione è altalenante, dato che ad alcuni personaggi particolarmente spassosi (l’argoniano Walks-Softly è adorabile) se ne affiancano altri anonimi o proprio snervanti. La trama presenta alcune piccole variazioni a seconda delle nostre scelte, per la gioia di chi volesse giocare la questline con più PG per godersi tutte le sfumature, e può essere completata in una dozzina di ore.
È tuttavia impossibile giocare le missioni della storia in modo sequenziale, dato che per accedere ad alcune di esse è necessario aver prima raggiunto un certo livello nella nuova skill line dedicata appunto alla Gilda dei Ladri, che consente ad esempio di guadagnare più denaro dai ricettatori o di corrompere le guardie cittadine perchè chiudano un occhio sui nostri crimini. Per salire di grado è dunque necessario un po’ di sano grinding tramite le daily quest assegnate dalla Gilda.
Gioca sporco… vattene pulito
Queste attività ripetibili sfruttano il rinnovato justice system e i rifugi dei fuorilegge, e possono essere acquisite dalle tre bacheche sparse nei dintorni del covo dei ladri, ovvero la Reacquisition board, la Tip board e l’Heist board. Le quest del primo tipo chiedono di recuperare un oggetto smarrito in una certa zona, solitamente uccidendo il boss presente nell’area, mentre le seconde richiedono di svolgere lavoretti in giro per Tamriel, eseguendo un certo numero di borseggi o scassinando tot forzieri. Questa feature poteva rappresentare un’ottima occasione per rivitalizzare vecchie regioni del mondo virtuale, ma purtroppo è realizzata in modo ben poco memorabile, ed è probabile che alla terza quest con scritto “Deruba 10 cittadini in questa città” vi siate già stufati della cosa. Qualcuno potrebbe far notare che anche in Orsinium vi erano missioni giornaliere che tendevano presto a ripetersi, ed effettivamente avrebbe ragione. Ma il punto è che lì, prima di arrivare a fare le daily, c’era da esaurire una pletora di questline secondarie che tenevano occupati per almeno 20 ore, e che in Thieves Guild mancano quasi del tutto.
Le Heist, ossia i colpi, sono invece missioni istanziate in cui è necessario rubare dei tesori da aree sorvegliate e tornare indietro, ottenendo un bonus se si agisce in modo stealth ed entro un tempo limite. Inizialmente divertenti e impegnative, le magagne vengono presto a galla anche qui: i livelli infatti sono soltanto quattro che si ripetono ciclicamente e il loro design è scialbo, col risultato che dopo qualche giorno sapreste farle ad occhi chiusi. Ok, almeno la location del tesoro cambia di volta in volta, ma è comunque troppo poco. Non penso di chiedere la luna se dico che per le Heist avrei voluto vedere delle mappe ricche e complesse, magari con passaggi segreti e scorciatoie su più piani, invece di banali dungeon con qualche stanza messa assieme senza particolare inventiva.
Per il resto lo stealth system funzionerebbe anche bene, almeno per un MMO, non fosse per una scelta di design quantomeno stramba: praticamente ogni mappa è disseminata di hiding spot, barili e ceste di vimini in cui è possibile acquattarsi per non essere visti (un po’ come succedeva ne I predatori dell’arca perduta, per chi ha presente la mitica scena del mercato). Il punto è che questi nascondigli si possono usare anche fuori dallo stealth, e persino durante il combat. Siete stati ingloriosamente scoperti e le state prendendo di santa ragione da un’orda di mob incazzati? Nessun problema: basta infilarsi al volo in una comoda cesta, et voilà! Guardie, maghi, giustizieri e demoni vari si dimenticheranno improvvisamente di voi come se nulla fosse. Questa dinamica non solo è insensata, ma di fatto rompe le meccaniche dello stealth, oltre a mettere in mostra tutti i limiti di un’IA imbarazzante.
E badate bene che mi dispiace assai dover parlare così perchè nonostante tutto, quando il sistema funziona senza intoppi, essere un ladro nel MMORPG di ZeniMax è dannatamente divertente, nonché particolarmente redditizio: è infatti possibile ottenere lauti profitti dalle attività criminali. Peccato appunto che le missioni giornaliere risultino poco attraenti nella struttura e nella realizzazione. Paradossalmente, i migliori momenti stealth The Elder Scrolls Online li regala quando è il giocatore stesso che prende l’iniziativa libero da consegne, andando magari alla ricerca di gioielli da arraffare nelle ville dei nobili nel centro di Abah’s Landing, invece che eseguire quest ripetibili senza mordente.
Voglio dire, anche su Skyrim mica rubavate di tutto perchè ve lo diceva una quest, no?
Concludono l’offerta di Thieves Guild nuovi stili di crafting (come l’Outlaw) e l’inedita trial da 12 player, Maw of Lorkhaj: accessibile in normal e veteran mode, questa è la prima trial che scala i giocatori al livello del leader del party, potendo quindi essere affrontata anche se non al cap. Si tratta di un contenuto di gruppo lungo e impegnativo, su cui ZeniMax ha svolto un buon lavoro sfruttando l’esperienza accumulata con i dungeon e le trial precedenti.
Client infame, per te solo lame
Ora un paragrafo dedicato ai problemi del client di The Elder Scrolls Online. Tutt’oggi, a distanza di ben due anni dalla prima release del gioco, talvolta il client a 32-bit tende ancora a crashare o disconnettersi senza preavviso. Negli ultimi mesi ZeniMax ha lavorato sulla versione a 64-bit, che ha debuttato in beta in concomitanza con l’uscita del DLC. L’ho provato a più riprese e, sebbene i caricamenti siano sicuramente più rapidi, al momento questo client è ancora piuttosto acerbo: fino a un mese fa era ottimizzato talmente male che tendeva a dare i più svariati problemi, quali crash, texture caricate in modo errato e rumore bianco di fondo. Per fortuna la situazione è migliorata con le settimane e ora il client è sensibilmente più stabile, anche se la situazione cambia da configurazione a configurazione.
CONSIDERAZIONI FINALI
Speravo in Thieves Guild come il DLC che avrebbe fatto compiere a The Elder Scrolls Online il sospirato salto di qualità. Ci speravo davvero. Purtroppo alcune scelte di design masochiste e attività ripetibili piuttosto trascurabili, unite alla solita sfilza di problemi tecnici, vanno inevitabilmente a inficiare la valutazione finale. In questo DLC è dunque tutto da buttare? No, assolutamente. The Elder Scrolls Online rimane il MMORPG con il miglior stealth system sulla piazza (sebbene da perfezionare), mentre la questline della Gilda dei Ladri è godibile e l’art direction della nuova regione splendida. Rimane però l’amaro in bocca per l’ennesima occasione sprecata.
Insomma, sono fiducioso che arriverà un giorno in cui The Elder Scrolls Online sarà un MMO realmente maturo, che saprà coniugare la quantità con la qualità. Ma, come direbbe Aragorn, non è questo il giorno. Non resta quindi che guardare alla Dark Brotherhood come il DLC papabile per la definitiva rivoluzione in positivo del gioco di ZeniMax. Sperando che questa sia davvero la volta buona, che sennò qua si diventa vecchi.
Giornalista pubblicista, Plinious trova che non esista niente di più comunicativo dei videogiochi, in particolare quelli online. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e MMORPG, ama immaginare ed esplorare mondi fantastici in cui perdersi dieci, cento, mille e una notte. La sua storia online inizia con Guild Wars Nightfall e prosegue con decine di MMO occidentali, da World of Warcraft a Warhammer Online, da Guild Wars 2 fino a Sea of Thieves.
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[…] vi ricordate, il mio giudizio di Thieves Guild non è stato pienamente positivo: il DLC tentava infatti di migliorare molte meccaniche del gioco […]