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NOLVA VS WORLD – ORIENTE O OCCIDENTE?

NOLVA VS WORLD – ORIENTE O OCCIDENTE?

Ultima Online, in qualche modo (anche se non è proprio vero, ma semplifichiamo senza citare il MIT, Zork, Maze War e MUD…) è universalmente riconosciuto come il videogame che ha lanciato un genere. Richard Garriott, che inventò l’acronimo MMORPG perfezionando MMOG, e Raph Koster divennero i padri putativi di quello che ancora adesso è il settore di mercato che ci fa scrivere su queste pagine virtuali. Ma siamo proprio sicuri che il nostro patriottismo occidentale non abbia ottenebrato il giudizio sulla paternità degli eventi? Un po’… sì.

Come in tutti i libri di storia parziale che si rispettino, ognuno tira l’acqua al suo mulino (geografico). Da noi in occidente si studiano greci, romani, egizi e medio-orientali come fonte di civiltà, ma se ci spostiamo dall’altra parte dell’universo conosciuto, in Cina le cose stanno diversamente. È così per qualsiasi storia, che sia quella della gastronomia fino a alla moda, ma in realtà le cose, in genere, non sono andate proprio così.

In realtà, prima che Ultima Online uscisse sul mercato il 24 Settembre del 1997, in Oriente un anno prima si poteva già giocare ad un altro MMORPG, ovvero Nexus: The Kingdom of the Winds, che tra gli sviluppatori poteva contare su Jake Song, che proprio basandosi sulla tecnologia server del gioco creò più tardi quel capolavoro di Lineage. L’antesignano di Ultima è in realtà ancora vivo e vegeto in una versione globale che conta anche oggi qualche migliaio di utenti, anche perchè aveva delle caratteristiche che, per il 1996, erano rivoluzionarie. Cito da Wikipedia:

Forse la caratteristica più distintiva di Nexus TK è la sua architettura sociale stratificata a maglie e la possibilità per i giocatori di salire alla ribalta in importanti ruoli della comunità. Le Gilde non possono essere liberamente create, e sono poste in essere attraverso un processo di moltissimi mesi in cui l’appartenenza e la leadership all’interno del clan passano numerose prove in-game per dimostrare il loro valore. Dal momento che il gioco è andato online, sono state fondate solo 19 gilde (!). I clan sono ricompensati con percorsi personalizzati, NPC e oggetti in-game. Ogni classe ha tre sotto-percorsi, ognuna con il proprio consiglio di giocatori dedicati. Come i clan, i sotto-percorsi hanno abilità speciali, località, NPC e oggetti, e sono del tutto controllati dal giocatore.

Anche il gioco in sé è parzialmente player-driven, con un piccolo numero di Game Master responsabile dell’andamento, e un numero molto più grande di giocatori eletti, noti come “Arconti”, che controllano gli affari in game. I giocatori governano anche il sistema di gioco della giustizia, un sistema di tutela basato sulle classi, un programma di eventi in-game PVP, e anche, in piccola parte, i regni stessi. Non è raro per i giocatori di spicco di tenere tali posizioni per anche un decennio. I giocatori in posizioni di potere e giocatori che non lo sono spesso si trovano in disaccordo, e nel corso della storia del gioco ci sono state molte accuse di nepotismo e trattamento ingiusto, però, mai con reazioni avverse gravi. Tutti i ruoli della comunità sono fortemente improntati al roleplay. […]

Insomma, si capisce bene che non solo Ultima Online introdusse certi elementi sandbox tipici ancora oggi di prodotti come EVE Online, tanto per fare un esempio, ma che tutto questo fu introdotto prima in Oriente che da noi. Del resto tutta la storia dei MMORPG è piena di continui intrecci fra i due mondi, quello occidentale e quello orientale, che poi, se vogliamo, diventa lo scontro-incontro fra due culture che non possono esimersi dall’intrecciarsi continuamente.

oriente

 

 

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