La patch 1.1 di The Division uscita il 12 aprile ha aggiunto il primo “raid” del gioco (virgolette non casuali) già annunciato tempo addietro, chiamato Falcon Lost (e misteriosamente tradotto in italiano “Missing in Action”). La questione che doveva risolvere era quella del contenuto endgame del gioco, invero un po’ carente al momento dell’uscita del titolo.
Ad onor del vero la patch ha aggiunto altri contenuti oltre al “raid”, contenuti in verità di buon livello: il trading tra giocatori, una miglioria delle daily, l’aggiunta di incarichi settimanali da portare a termine, un rework del loot (di cui è bene dire due parole dopo) e la novità del drop da parte degli elicotteri di oggetti non contaminati nella Dark Zone.
Tuttavia, la principale aggiunta non è così rosea, e non solo per il glitch scoperto dai player di cui abbiamo già parlato ieri.
Innanzitutto una questione meramente terminologica: inizialmente il termine utilizzato dagli stessi sviluppatori per descrivere la nuova istanza è stato “raid”, salvo poi chiamare l’update “Incursions”. A livello concettuale il raid o incursione è una zona istanziata di difficoltà elevata: un livello pensato per persone organizzate, solitamente abbastanza lungo, che a fronte di un alto rischio dà un’alta remunerazione. I raid classici dei MMORPG, da cui nasce il termine, venivano “clearati” (cioè completati) in più giornate, o comunque in un numero cospicuo di ore. Potevano accedere ad essi poche persone, esperte, coordinate e facenti parte di una gilda o di un gruppo.
Da allora i tempi sono certamente cambiati, ed è anche giusto chiedersi se non sia il caso di fare in modo che questo tipo di contenuto di altissimo livello possa essere acceduto e goduto anche da coloro i quali non dedicano al gioco il tempo che sarebbe stato una volta richiesto.
Molti di coloro che si oppongono a questo andazzo sembrano all’apparenza farlo per una questione elitaria, nella misura in cui vogliono essere premiati in oggetti e prestigio a fronte del loro impegno e del loro tempo speso nel gioco. In realtà la questione è più profonda di così, perché a forza di ridurre la difficoltà del contenuto e di aprire le porte a tutti il rischio è di svuotare di significato quello che una volta era un punto focale degli appassionati. D’altra parte anche la politica e la storia insegnano che è degenerazione quando alla fine le condizioni sono le stesse per tutti: la vera eguaglianza sta nella partenza, non nell’arrivo.
Purtroppo il raid di The Division, e la patch in generale, si muove proprio in quella direzione. Non solo il contenuto è aperto a tutti ed è agilmente fattibile da chiunque perfino con gente random, almeno a difficoltà hard, ma con il rework del loot ora si hanno oggetti gialli ad ogni boss, col risultato che i vecchi viola (il tier inferiore) sono stati resi carta straccia. Al completamento del “raid” vengono inoltre elargiti pezzi di set, color-codati in verde: sono gli oggetti più forti di The Division, e sono dati via quasi come se piovesse.
Incursione o Modalità orda?
Non è un caso se ci sono così tante virgolette attorno alla parola “raid” in questo pezzo: quello di The Division non può a buon diritto essere definito così. È di fatto una nuova istanza per quattro persone, un po’ più difficile delle precedenti ma con loot infinitamente superiore. Non è neppure lunga e, anzi, soffre di problemi di level design veramente incredibili: il livello infatti si risolve tutto in un’unica stanza. In questa arena, come nella più classica delle Modalità orda, i quattro giocatori combattono contro quindici ondate di mob che arrivano di volta in volta, il tutto mentre un APC spara razzi a profusione. Questa stanza offre ripari e coperture, piani alzati e interrati e crea buone situazioni di combattimento, ma soffre di due problemi francamente imbarazzanti (oltre al glitch sopra menzionato) che Ubisoft e Massive Entertainment farebbero bene a risolvere subito.
Il primo di essi consiste nel fatto che questa stanza/arena è accessibile da un unico posto, gettandosi giù da una posizione rialzata utilissima per cecchinare. Non è raro che le prime ondate di nemici le si uccidano proprio da lì, in virtù della posizione di vantaggio che il luogo offre. Il problema è che una volta che si scende da questo luogo non è più possibile risalirci. Ciò comporta che se anche solo uno dei giocatori resta su mentre gli altri tre scendono e muore per disattenzione o sfortuna non potrà più essere resuscitato, semplicemente perchè gli altri non potranno mai più raggiungere il suo cadavere. Il risultato è un quarto d’ora di attesa del povero player, finchè il successivo checkpoint lo fa respawnare. Non è il caso di esplicitare quanto spesso capiti questo evento agghiacciante se ci si unisce a partite pubbliche senza di fatto coordinarsi con gli altri giocatori.
Il secondo problema deriva da un bug di visualizzazione dell’effetto ad area che segue l’esplosione del razzo lanciato dall’APC: in poche parole il veicolo corazzato spara verso un giocatore e compare un cerchio rosso sotto quest’ultimo, cerchio che va evitato dal giocatore e da chi gli sta vicino. Esploso il razzo, per terra rimane un effetto ad area che continua a far danni a coloro i quali entrano nel suo raggio di azione, ma che non viene minimamente renderizzato a schermo. Quando il razzo esplode, sembra che si possa immediatamente tornare nel luogo dell’esplosione, ma così non è: per due/tre secondi resta infatti un danno ad area latente ed invisibile. Anche qui, la questione è risolta con esperienza e coordinazione, ma non è lecito aspettarsi queste qualità da gruppi random di persone: gli stessi gruppi random che sono consacrati dal gameplay di The Division e su cui gli sviluppatori puntano proponendo simili contenuti.
È poi improponibile definire “raid” una stanza rettangolare dentro la quale combattere orde di nemici che di volta in volta arrivano, terminando il tutto in meno di un’ora di gioco. Ci aveva provato Blizzard beccandosi shitstorm di altri tempi qualche anno fa con Trial of the Champion, la famosa patch uscita ad agosto 2009 dell’Argent Crusade che aggiungeva un raid in un unico luogo: l’arena dei crociati dentro la quale combattere contro boss che di volta in volta giungevano. A difesa della Blizzard si può dire che quello era il terzo raid dell’espansione (dopo Naxxramas e Ulduar) e che era un po’ una novità, un cambiare andazzo. Io stesso personalmente lo ricordo con piacere, per quanto potessero essere giuste le obiezioni di coloro i quali si aspettavano “qualcosa di più” di una semplice arena.
Il fatto che Ubisoft abbia voluto agire nella medesima maniera con la sua prima incursione, il suo biglietto da visita per i futuri contenuti, fa storcere il naso. Staremo a vedere se la software house francese continuerà sulla stessa strada con l’update 1.2, chiamato Conflict, che arriverà a maggio e introdurrà in The Division la seconda incursione.
Ad Asczor piace videogiocare e soprattutto videogiocare bene. I giochi per lui vanno fruiti sfruttandoli fino in fondo al meglio delle proprie capacità. È per questo che Asczor s’incazza, e non poco, quando i giochi non rispettano i suoi standard di qualità. Però ha sempre le sue buone ragioni per farlo e, al contrario, non manca mai di lodare i giochi meritevoli. Peccato che siano davvero pochi.
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