MMO.it

CROWFALL – ANTEPRIMA PRE-INTERVISTA

CROWFALL – ANTEPRIMA PRE-INTERVISTA

MMO.it ha avuto la possibilità di rivolgere delle domande a ArtCraft Entertainment, software house indipendente responsabile dello sviluppo di Crowfall. MMORPG sandbox finanziato su Kickstarter a marzo dell’anno scorso, Crowfall rappresenta sicuramente uno dei progetti in sviluppo più interessanti del panorama massivo, tanto da essere stato nominato “l’MMO più atteso del 2016” da IGN.

Siccome le nostre domande verteranno su argomenti piuttosto specifici, in attesa delle risposte di ArtCraft Entertainment ho pensato di scrivere un’anteprima sul titolo. Avere il quadro completo di un MMO infatti non è mai cosa facile e spesso le news, di natura frammentaria, danno impressioni errate sul gioco. Questo articolo è dunque diretto ai lettori che vogliono avere una idea chiara di cosa sia Crowfall e, in particolare, del perché questo sia secondo alcuni il più innovativo tra i MMORPG in arrivo tra fine anno ed inizio del successivo, con oltre due milioni e mezzo di dollari di finanziamento arrivati dai giocatori e altri cinque da piccoli investitori privati.

Iniziamo dalle basi: Crowfall è un MMORPG basato sulla conquista territoriale. Nulla di particolarmente nuovo, anche MMO come Darkfall e Shadowbane (realizzato dallo stesso creative director di Crowfall, Todd Coleman) partivano da simili presupposti. Invece di offrire tanti server uguali, Crowfall presenta però una serie di ruleset, ovvero server con regole diverse. Ad esempio in quello più “facile”, God’s Reach, i giocatori sono divisi su tre fazioni (come in Dark Age of Camelot), mentre su The Infected le fazioni sono ben dodici. Sui server più “difficili”, invece, non esistono fazioni ma sono i giocatori stessi a formare alleanze e rivalità. Le differenze tra ruleset diversi sono ovviamente più numerose e riguardano, tra l’altro, le regole di drop on death (ovvero cosa si perde morendo), che vanno dall’inventory loot parziale nei mondi meno competitivi al full loot in quelli difficili.

I personaggi non si  distinguono per livelli, ma solo per le abilità sviluppate (cioè build e tratti distintivi) e sono competitivi fin dall’inizio. Crowfall fa uso del cosiddetto Passive Training, ben familiare ai fan di EVE Online, secondo il quale il livello delle abilità sale autonomamente col passare del tempo. Questo permette a giocatori di tutte le età di restare competitivi ed utilizzare il poco tempo a disposizione per giocare sul serio, ovvero partecipare agli assedi, conquistare punti di interesse e così via.

Inoltre niente quest e niente grinding. La maggior parte delle risorse si ottengono conquistando i punti di interesse (miniere, foreste e così via) ed i pochi mostri a disposizione diventeranno di sicuro hot spot da PvP, con equip peggiori di quelli che qualsiasi crafter possa creare, per facilitare la cooperazione tra giocatori. Spesso il PvE in Crowfall è stato non a caso definito alla The Walking Dead, ovvero le minacce apparenti come gli zombie nascondono in realtà un ben più grave pericolo: i giocatori stessi.

 

Crowfall

 

La fine è solo un altro inizio

Ok, fin qui sembra che Crowfall sia sì diverso dagli altri MMO, ma nemmeno tantissimo. Beh, allora che ne dite di una meccanica che faccia terminare ogni server di gioco dopo un certo numero di mesi? Eh sì, una delle feature principali di Crowfall sono le condizioni di vittoria. Dite addio al server MMO che dura all’infinito, dove nessuno può mai dire di aver vinto o perso. Un server di Crowfall è come una partita a Civilization, giocata contemporaneamente da migliaia di giocatori. Si potrà vincere, a seconda del ruleset, conquistando un certo numero di castelli con la propria alleanza, oppure accumulando il maggior numero di punti Bloodstone con la propria fazione. Durante queste lunghissime sessioni di gioco vedrete letteralmente cambiare stagione e l’ambiente (mostri inclusi) cambierà aspetto man mano che la Hunger, una forza misteriosa e travolgente, consuma il mondo di gioco.

Avete mai avuto la sensazione di entrare in un server PvP dove una particolare fazione o alleanza avesse praticamente già “vinto” da tempo, e non ci fosse nient’altro da fare? Ebbene, Crowfall è pensato in modo che questo scenario non possa esistere poichè, quando tale situazione si realizza, il server viene letteralmente chiuso ed i vincitori portano a casa (nelle Eternal Kingdoms) risorse e gloria, mantenendo comunque i propri personaggi.

Ma la fine di un server rappresenta un nuovo inizio: si ricomincia infatti a giocare su una mappa completamente diversa, generata in maniera pseudo-randomica grazie all’utilizzo dei voxel (elementi minuscoli che compongono il mondo di gioco, come i cubi di Minecraft ma più piccoli), che donano all’ambiente una distruttibilità avanzata permettendo di distruggere castelli e costruzioni. Ciò significa che si potranno usare meccaniche nuove come la Fog of War, tipica degli RTS, senza che quest’ultima diventi inutile, data appunto la dinamicità delle mappe. Occhio però alle regole di import: potrete infatti portare delle risorse nel nuovo server di gioco solo qualora questo abbia un import rate non nullo, cosa che appunto hanno i server più difficili, dove si inizia sempre alla pari.

Non siete fan del PvP? Andate a rilassarvi nelle Eternal Kingdoms: è l’unico server dove le regole dipendono da chi possiede il territorio e non si resetta mai nulla. Se siete vecchi giocatori di Star Wars Galaxies, questo tipo di server con housing potrebbe darvi grandi soddisfazioni.

Che altro dire? Crowfall sarà B2P (buy to play) senza canone mensile, presenterà almeno tredici archetipi ciascuno con tre possibili professioni ed altrettante discipline, e sfoggerà un action combat con l’uso della fisica (peso, urti, attrito e gravità). E prima che lo domandiate: no, nessun vantaggio di qualsiasi tipo verrà fornito tramite Cash Shop, il quale sarà esclusivamente cosmetico.

Com’è possibile leggere sul sito ufficiale, il gioco è attualmente in pre-alpha e per la prossima settimana è prevista l’uscita della versione pre-alpha 2.0, chiamata Siege Perilous.

Per non dilungarmi troppo termino qui il sunto, ma se siete interessati anche solo un po’ alle idee del gioco chiedete pure nei commenti o nella sezione apposita del forum. E restate connessi su queste pagine per l’intervista agli sviluppatori che arriverà nei prossimi giorni!

 

 

Placeholder for advertising

Lascia una risposta

avatar