“Ci sono molti modi per essere fighi… Crowfall è improntato al PvP, alla conquista territoriale e alla politica, ma i rapporti sociali sono ugualmente importanti.” Queste le parole di Raph Koster, lead designer di Ultima Online, creative director di Star Wars Galaxies e ora consulente di ArtCraft Entertainment per Crowfall. “Gli MMO recenti”, afferma, “hanno abbandonato le interazioni tra giocatori in favore di modalità di gioco e meccaniche solitarie”.
Secondo il team di ArtCraft Entertainment, invece, un MMORPG deve essere in grado di aggregare giocatori tra loro sconosciuti in una community, contribuendo alla creazione di legami di vera amicizia (ed odio, in alcuni casi) che possono potenzialmente durare anni. La fama del miglior costruttore di spade, ad esempio, deve diffondersi in tutto il server; anche le gilde più potenti in combattimento infatti avranno bisogno di rifornimenti ed equipaggiamento di alto livello. Insomma, bisogna fare in modo che a contare non siano solo i giocatori più forti in PvP, ma anche i migliori crafter, i migliori scout e così via. Occorre inoltre dare priorità all’equip creato dai giocatori, rendere ogni item vulnerabile al tempo passato o alle azioni dei giocatori stessi e formare meccaniche che inneschino la cooperazione anche tra gruppi diversi di player.
Le idee sono ottime, ma come si tradurranno in gameplay? Ogni campagna di Crowfall è un mondo a sé dove, all’inizio, è possibile importare solo una certa quantità di beni (a seconda delle regole del server), e tutto il resto deve essere craftato in loco sfruttando le risorse trovate in una mappa sconosciuta. Al termine di una campagna i vincitori potranno esportare i beni acquisiti negli Eternal Kingdoms, ovvero regioni di gioco a loro associate. Al loro interno, mercanti e combattenti avranno modo di negoziare per mutuo profitto in attesa dell’inizio della successiva campagna, e così via.
Potete ascoltare le parole di Raph Koster nel video di seguito.
Fonte: Sito ufficiale
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