Speciali

STAR CITIZEN: GUIDA INTRODUTTIVA ALLA VERSIONE ALPHA

STAR CITIZEN: GUIDA INTRODUTTIVA ALLA VERSIONE ALPHA

Come vi abbiamo segnalato l’Alpha di Star Citizen è giocabile gratuitamente fino al 23 luglio grazie al programma Summer Free Fly 2016. Quella che potete provare attualmente sui server è la versione Alpha 2.4, che rappresenta il banco di prova per dimostrare a tutti che le varie feature e caratteristiche di Star Citizen possono coesistere insieme. Ovviamente non tutti i sistemi di gioco sono già implementati ed è ancora necessario un lavoro di ottimizzazione, ma finalmente iniziano a vedersi le prime scintille di vita di questo ambiziosissimo gioco. Per questo grazie al nostro utente Starfighter abbiamo deciso di presentarvi una piccola guida introduttiva, contenente i principali consigli e suggerimenti per chi volesse muovere i primi passi nell’universo di Star Citizen. Si tratta di una semplice introduzione per aiutare gli utenti a non trovarsi troppo spiazzati: le guide ufficiali infatti sono abbastanza corpose e piene di tasti difficili da memorizzare. Inoltre Starfighter…

CONAN EXILES – TUTTO CIO’ CHE BISOGNA SAPERE

CONAN EXILES – TUTTO CIO’ CHE BISOGNA SAPERE

Come vi abbiamo riportato ieri Funcom ha pubblicato il primo trailer ufficiale di gameplay di Conan Exiles. In serata poi sono state svelate molte nuove informazioni sul gioco. L’annuncio più importante riguarda sicuramente la data dell’Early Access: come dichiarato dal CEO di Funcom Rui Casais Conan Exiles arriverà in accesso anticipato su Steam il 13 settembre. Gli sviluppatori si sono inoltre sottoposti a una sessione di domande e risposte su Reddit. Molti i temi trattati, dal combat system al crafting, dalle feature survival fino al legame col MMORPG Age of Conan. Innanzitutto riportiamo la risposta degli sviluppatori alle nostre due domande poste su Reddit: Conan Exiles è un sandbox nella misura in cui i giocatori potranno craftare ricette (fornite dagli sviluppatori), costruire edifici ovunque vogliono e interagire liberamente nell’ambiente virtuale. Inoltre il gioco abbonderà di sabbia. Sarà presente una visuale in terza persona con animazioni apposite. Ecco in ordine sparso buona…

VIDEOGIOCHI E OPEN WORLD – SPECIALE 2° PARTE

VIDEOGIOCHI E OPEN WORLD – SPECIALE 2° PARTE

Martedì abbiamo parlato dei giochi open world e di come essi cambino il nostro modo di intendere i videogame. Oggi partiamo da dove ci eravamo fermati l’altra volta, consapevoli del fatto che la materia trattata è estremamente complessa e variegata. Questo speciale, in altre parole, non ha pretese di esaustività, ma se anche solo riuscirò a fornirvi degli spunti di riflessione interessanti potrò ritenermi soddisfatto. L’altra volta abbiamo dunque analizzato il punto di vista dei publisher e quello dei giocatori, portando poi esempi di titoli open world di successo e di altri che invece falliscono nell’offrire contenuti liberi e avvincenti, a causa di errori di design, problemi nella costruzione dell’universo di gioco o semplice pigrizia dei developer. È questo il caso di Sacred 2 o Watch Dogs, che non riescono a declinare le rispettive meccaniche e funzionalità all’interno di mondi digitali ispirati. Quando liberi da queste…

VIDEOGIOCHI E OPEN WORLD – SPECIALE 1° PARTE

VIDEOGIOCHI E OPEN WORLD – SPECIALE 1° PARTE

Oggi non parlerò specificamente di MMO; anzi, non ne parlerò proprio. Qualche tempo fa ho letto un articolo di Wired che spiegava come giocare ai titoli open world, mai così numerosi come negli ultimi anni, influenzi il nostro modo di intendere (e giocare) i videogame. Dal momento che l’articolo rappresenta un’opinione personale dell’autore, com’è naturale, ci sono cose su cui son d’accordo e altre su cui non lo sono, motivo per cui ho deciso di parlare del tema con un pezzo mio. Innanzitutto, che cosa s’intende con open world? A questa domanda è piuttosto facile rispondere: come dice la parola stessa i giochi open world sono giochi “a mondo aperto”, ovvero senza caricamenti, in cui il giocatore può recarsi da una parte all’altra del mondo virtuale senza dover assistere a schermate di caricamento. I videogiochi open world sono stati senza dubbio un passo importante nello sviluppo…

DIARIO DI SVILUPPO DI CHRONICLES OF ELYRIA – SPECIALE

DIARIO DI SVILUPPO DI CHRONICLES OF ELYRIA – SPECIALE

Ieri su MMORPG.com è uscita una lettera scritta da Jeromy Walsh, CEO di Soulbound Studios, la software house indie al lavoro su Chronicles of Elyria, MMO sandbox fantasy in cerca di fondi su Kickstarter su cui abbiamo già pubblicato un’anteprima. In questa lettera Walsh spiega quanto sia difficile oggi sviluppare un MMORPG, perchè ha deciso di rivolgersi alla nota piattaforma di crowdfunding e quanto sia importante essere trasparenti verso i propri utenti. Di seguito potete leggere l’articolo tradotto da MMO.it.   I Soulbound Studios ci parlano di crowdfunding, funding fatigue e trasparenza  Nei primi giorni dell’industria i videogiochi erano bidimensionali, avevano due colori ed erano controllati da una singola periferica di input. Sebbene ultimamente ci sia stato un ritorno al retro gaming, rimane il fatto che nel corso degli anni la complessità dei giochi è esponenzialmente incrementata, dal 2D al 3D e adesso alla VR. Laddove prima era normale sentire…

COME MAI È STATO CAMBIATO IL VOTO A THE DIVISION

COME MAI È STATO CAMBIATO IL VOTO A THE DIVISION

Quando recensii The Division ad inizio marzo, il gioco sembrava promettere piuttosto bene: era una formula già vista ma mai così ampiamente su computer; era un prodotto dotato di un’ottima grafica e sicuramente divertente, ma soffriva di una marea di problemi tecnici che, mi auguravo, sarebbero stati risolti nel giro di poco tempo. C’era poi un po’ poco contenuto, soprattutto endgame, ma l’idea degli sviluppatori sembrava ben piantata a terra: una serie di aggiornamenti, il primo dei quali uscito il 12 aprile sotto forma di raid, facevano ben sperare. Tuttavia, non è stato tutto oro ciò che ha luccicato. A fronte di una riproduzione bella e realistica di Manhattan, The Division ha tenuto con sé ed anzi ampliato quelli che erano i bug e gli exploit, arrivando a garantire seri vantaggi a chi li sfruttava.Il raid si è rivelata un’esperienza non proprio positiva e peraltro l’andazzo e la formula…

BRAD MCQUAID PARLA DI PANTHEON: RISE OF THE FALLEN – SPECIALE

BRAD MCQUAID PARLA DI PANTHEON: RISE OF THE FALLEN – SPECIALE

Durante il PAX East il celebre Brad McQuaid, creatore di EverQuest e Vanguard: Saga of Heroes, è tornato ancora una volta a parlare del suo nuovo MMORPG in sviluppo, Pantheon: Rise of the Fallen. McQuaid, in occasione di una chiaccherata a quattrocchi con un inviato di Massively Overpowered, ha dichiarato che la causa principale del fallimento del gioco su Kickstarter sarebbe stata la sua eccessiva ambizione. La versione base di Pantheon era dotata di tester interni, cinque classi giocabili, dieci livelli e abbastanza spazio per funzionare senza troppi problemi, ma la cosa più importante era che fosse divertente da giocare. Questo presupposto ha spronato McQuaid e la sua software house Visionary Realms a non demordere e procedere verso i successivi obiettivi, con l’intento di evolvere il gioco verso la modernità, mantenendo allo stesso tempo le sue basi “classiche”. Principalmente il team di sviluppo è interessato a creare un MMO…

EVE ONLINE – ANNUNCI DAL FANFEST 2016

EVE ONLINE – ANNUNCI DAL FANFEST 2016

Dal vostro inviato a Reykjavìk al Fanfest 2016 di EVE Online Da dodici anni a questa parte, il Fanfest della Space Opera di CCP Games è l’appuntamento più importante per rivivere l’anno appena trascorso, presentare le novità più succose e incontrare appassionati di questo universo provenienti dai quattro angoli del pianeta. In quest’edizione, come nella precedente, i maggiori annunci sono stati resi pubblici il primo giorno, per poter essere poi discussi nei successivi. Questa formula ha incontrato il gradimento dei giocatori, che precedentemente apprendevano delle novità ma non avevano modo di darne subito feedback ai designer. Passando al riassunto di questi annunci, li sintetizziamo in due categorie: EVE Online vero e proprio, e gli altri giochi di CCP – con un’attenzione particolare per i titoli VR. EVE Online: Citadel La grande attesa è tutta per l’espansione Citadel, prevista per il 27 aprile, una settimana dopo il Fanfest.…

THE DIVISION: PERCHE’ IL RAID NON VA BENE – SPECIALE

THE DIVISION: PERCHE’ IL RAID NON VA BENE – SPECIALE

La patch 1.1 di The Division uscita il 12 aprile ha aggiunto il primo “raid” del gioco (virgolette non casuali) già annunciato tempo addietro, chiamato Falcon Lost (e misteriosamente tradotto in italiano “Missing in Action”). La questione che doveva risolvere era quella del contenuto endgame del gioco, invero un po’ carente al momento dell’uscita del titolo. Ad onor del vero la patch ha aggiunto altri contenuti oltre al “raid”, contenuti in verità di buon livello: il trading tra giocatori, una miglioria delle daily, l’aggiunta di incarichi settimanali da portare a termine, un rework del loot (di cui è bene dire due parole dopo) e la novità del drop da parte degli elicotteri di oggetti non contaminati nella Dark Zone. Tuttavia, la principale aggiunta non è così rosea, e non solo per il glitch scoperto dai player di cui abbiamo già parlato ieri. Innanzitutto una questione meramente terminologica:…

RICHARD GARRIOTT A VENEZIA – IL CAMMINO DELL’AVATAR

RICHARD GARRIOTT A VENEZIA – IL CAMMINO DELL’AVATAR

Ci sono alcuni nomi, nell’industria di cui vi raccontiamo quotidianamente, che hanno lasciato impronte indelebili ed eredità profondissime, solchi nei quali fioriscono “innumerevoli tentativi di imitazione”, per usare lo slogan di una nota rivista di enigmistica. Uno dei più grandi (se non il più grande, nell’industria degli MMO) è sicuramente quello di Richard Garriott de Cayeux, in arte Lord British. In occasione della ventesima edizione di Cartoons on the Bay, tenutasi a Venezia dal 7 al 9 aprile scorsi, Garriott ha ricevuto il prestigioso Pulcinella Award alla sua lunghissima e avvincente carriera. Man on a mission Astronauta e figlio di astronauta, Garriott è anche il creatore del primo RPG per computer mai pubblicato (Akalabeth), della lunghissima serie di Ultima, del primo vero MMORPG (Ultima Online), di Tabula Rasa, e attualmente sta lavorando a Shroud of the Avatar – ideale seguito delle avventure degli Avatar in un universo parallelo…

PESCI D’APRILE ANCHE NEI VIDEOGIOCHI – SPECIALE

PESCI D’APRILE ANCHE NEI VIDEOGIOCHI – SPECIALE

Come ogni primo aprile che si rispetti, su internet i pesci d’aprile non mancano. Numerosi siti, sviluppatori e perfino utenti si dilettano ormai in questa tradizione che precede un po’ il trolling propriamente detto.Nomi importanti si sono prodigati nel pesce d’aprile, alcuni azzeccandolo di più, altri di meno. Vediamone alcuni dei più notevoli: Google Google quest’anno ha fallito brutalmente: la sua idea di pesce d’aprile doveva essere una possibilità ulteriore offerta su gmail per rispondere alle mail con l’immagine di un minion che gettava il microfono, come a dire “basta così!”. Utile soprattutto, nell’ottica di google, per le catene o le mail di spam, o le mail inutilmente lunghe e prolisse, o le conversazioni che durano troppo. L’immagine era una gif tratta dal seguente video. Peccato che Google abbia sostituito brutalmente con lo scherzone il pulsante “rispondi e archivia”, col risultato che un sacco di gente…

THE DIVISION: QUANTO E’ SIMILE ALLA REALTA’? – SPECIALE

THE DIVISION: QUANTO E’ SIMILE ALLA REALTA’? – SPECIALE

The Division offre una riproduzione molto interessante di Midtown Manhattan, la densa e forse maggiormente iconica area al centro dell’isola su cui sorge la città più famosa del mondo. A Midtown sorgono alcuni degli edifici più noti di New York City: l’Empire State Building, il Chrysler, il Flatiron, il grattacielo Met Life, la sede dell’ONU e svariati altri, senza considerare i luoghi di culto come Times Square, Madison Square Park o tutta Broadway che più che un luogo ormai è pura cultura pop. Dunque appare abbastanza ovvio chiedersi quale sia il livello di fedeltà raggiunto dagli sviluppatori nel trasporre in forma digitale questo meraviglioso luogo del reale. La prima immagine mette a confronto la mappa dall’alto dell’area di gioco e dell’area reale, presa con Google Maps. Immediatamente appaiono sufficientemente simili, ma è inevitabile notare anzitutto una grandissima quantità in meno di strade e intersezioni presenti…

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