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World of Warcraft Shadowlands: dettagli sulle Congreghe e sulla Fauce

World of Warcraft Shadowlands: dettagli sulle Congreghe e sulla Fauce

In seguito alla diretta della settimana scorsa, nella quale sono state svelate o confermate alcune delle novità di Shadowlands, l’ottava espansione di World of Warcraft in arrivo nell’autunno 2020, Blizzard ha rilasciato diversi approfondimenti sulle più importanti meccaniche che verranno introdotte. Nonostante le avessimo già citate brevemente, ora abbiamo dettagli più chiari sul loro funzionamento.

 

Le Congreghe

Come abbiamo già spiegato, le avventure dei giocatori nelle Terretetre verranno fortemente influenzate dalle Congreghe (Covenant), fazioni autoctone che da tempo immemore mantengono l’ordine nel mondo degli spiriti. Raggiunto il livello 60, ovvero il nuovo level cap, si riceverà una missione a Oribos (l’hub principale dell’espansione) che permetterà di scegliere a quale Congrega affiliarsi. Le congreghe sono quattro:

  • Kyrian: i Kyrian sono guardiani imperturbabili dell’aldilà che trasportano le anime dei morti nelle Terretetre. Eternamente devoti al dovere e al servizio, solo i meritevoli possono far parte delle loro fila.
  • Necrosignori: tra i Necrosignori, la forza viene ricompensata e la debolezza viene gettata via. Le anime degli ambiziosi e dei conflittuali vengono forgiate in un esercito eterno incaricato alla difesa delle Terretetre.
  • Silfi della Notte: i Silfi della Notte si occupano degli spiriti della natura caduti che riposano nelle loro tranquille foreste. Chi è fortemente legato alla natura può unirsi alla loro causa, assicurandosi che gli spiriti rigenerati possano un giorno riunirsi al ciclo eterno.
  • Venthyr: i Venthyr sono supervisori aristocratici delle anime ostacolate dall’eccessivo orgoglio e nefandezza. Essi le guidano alla redenzione attraverso un percorso rigoroso, raccogliendo il loro Animum per mantenere in forze il loro regno.

Fra i benefici che si otterranno con l’affiliazione ad una Congrega, vi è lo sblocco di nuove abilità distintive (indipendenti da classe, razza o specializzazione) e di un’abilità di classe, orientata al combattimento e in tema con la Congrega stessa. Ogni Congrega ha, inoltre, una campagna tutta sua, ovvero una serie di quest che ne narra le dinamiche e che porta i giocatori ad essa appartenenti a perseguirne gli obiettivi. Questi incarichi garantiranno un aumento di Fama (renown), un nuovo sistema di reputazione suddiviso in livelli che indica quanto siamo rinomati nelle Terretetre. Progredire nella Fama permetterà di:

  • Sbloccare una nuova fila di poteri per un personaggio Vincolo dell’Anima.
  • Aumentare il livello degli oggetti che ricevi dalle missioni mondiali.
  • Aumentare il livello massimo delle funzionalità del tuo Santuario.
  • Ottenere progetti leggendari per l’Incisore di Rune a Torgast.
  • Ottenere oggetti estetici unici a tema della Congrega come cavalcature, mascotte, titoli, trasmogrificazioni per gli oggetti per schiena e per le armature.

Ogni Congrega di Shadowlands è dotata di un quartier generale, chiamato Santuario, in cui è possibile incominciare le Avventure (l’equivalente delle missioni per i seguaci nelle Guarnigioni di Warlords of Draenor), utilizzare la Rete di Trasporto (di fatto un sistema di fast travel), manipolare il Conduttore d’Animum (una meccanica che “attiva” zone circoscritte nelle Terretetre per sbloccare nuovi eventi e quest) e attivare i Vincoli dell’Anima (di cui parliamo nel prossimo paragrafo) con alcuni specifici NPC.

Inoltre, ogni Congrega ha accesso, all’interno del proprio Santuario, ad un’area esclusiva legata alle qualità che la caratterizzano: per esempio i membri dei Venthyr, famosi per i banchetti e le serate di gala, avranno accesso alla Corte delle Braci, una stanza in cui tenere feste per accrescere il proprio prestigio e la propria influenza; quelli dei Necrosignori, invece, esperti della magia della morte, potranno entrare nella Fabbrica degli Abomini e creare i propri Frankenstein personalizzati mediante un creativo collage con parti di cadaveri.

Blizzard ha confermato che sarà possibile cambiare Congrega, ma tradirne una comporterà un grosso malus, probabilmente in termini di Fama.

 

World of Warcraft Shadowlands Congreghe

I Vincoli dell’Anima

Come già accennato, nel Santuario di ciascuna Congrega sarà possibile formare un Vincolo dell’Anima con uno di tre personaggi di spicco. I primi due saranno disponibili poco dopo essersi uniti alla Congrega e aver svolto un po’ di missioni, senza nessun’altra attività o valuta richiesta. Il terzo sarà disponibile una volta completata la relativa campagna.

Il Vincolo dell’Anima si manifesta sotto forma di una sorta di albero di talenti, piuttosto reminescente del sistema di armi artefatto introdotto in Legion. La progressione nei livelli di Fama detterà quella in verticale nelle file di potenziamenti del Vincolo dell’Anima.

A rendere le cose più interessanti vi sono i Condotti, oggetti incastonabili nel Vincolo che fungono da potenziamenti passivi, migliorando le abilità di classe e della Congrega. Sono divisi in tre categorie: della Potenza (incentrati sui danni e sulle cure), del Vigore (incentrati sulla sopravvivenza) e della Precisione (incentrati sull’utilità). I Condotti si potranno inserire sfruttando la Forgia dei Vincoli, nel Santuario; allo stesso modo si potranno cambiare i potenziamenti regolari scelti in precedenza, laddove il Vincolo dell’Anima per intero potrà essere cambiato solamente nelle zone di riposo mediante un Tomo del Vuoto Mentale o Codice del Vuoto Mentale.

 

World of Warcraft Shadowlands Vincoli dell'Anima

La Fauce

In questa terra straziata e senza speranza, le anime più vili del cosmo sono imprigionate e tormentate per sempre…

L’Ade sta alle Terretetre come il Tartaro sta alla Fauce (Maw). Si tratta della regione più terrificante dell’espansione ed è governata dal mostruoso Carceriere. L’epico viaggio dei giocatori inizierà qui e qui si svolgerà anche l’end game.

Fra tutte le novità di Shadowlands, la Fauce e le sue istanze contengono forse il maggior numero di meccaniche innovative per World of Warcraft, sicuramente da tener d’occhio. Sconfiggere nemici in questa regione permetterà di ottenere una valuta chiamata Stigia, utilizzata nell’acquisto di Codici, strumenti e potenziamenti necessari alla sopravvivenza sia in questo luogo che a Torgast, la Torre dei Dannati (un “dungeon infinito” caratterizzato da diverse meccaniche tipiche dei giochi roguelike). In caso di morte durante le proprie peregrinazioni nella Fauce, si perderà parte degli Stigia acquisiti, che potranno essere recuperati solamente tornando al luogo del decesso.

Nella Fauce sarà, inoltre, possibile liberare e salvare alcune delle anime che stanno per finire ingiustamente in un’esistenza di eterno tormento. Così facendo esse si uniranno alla Congrega del giocatore e diventeranno disponibili per le Avventure.

L’ultima interessante meccanica presentata è l’Occhio del Carceriere. Si tratta di un sistema vagamente simile al livello da ricercato nei GTA di Rockstar: uccidendo numerosi lacché del Carceriere e contrastandone il potere, se ne attirerà l’attenzione e costui manderà assassini e maledizioni per rendere la vita più difficile ai giocatori. Ci sono cinque livelli di minaccia e raggiunto il massimo si verrà uccisi, prevenendo ulteriori accessi alla Fauce fino al giorno successivo.

Vi lasciamo con la replica dello streaming ufficiale della settimana scorsa commentata dal buon Plinious.

 

 

Fonte 1, Fonte 2, Fonte 3

 

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