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MMO-Perle: la storia di come un 55enne cambiò gli speedrun e i mirini nei videogiochi

MMO-Perle: la storia di come un 55enne cambiò gli speedrun e i mirini nei videogiochi

Oggi vi proponiamo una nuova puntata di MMO-Perle, la nostra rubrica dedicata ai fatti più curiosi e bizzarri avvenuti nei videogiochi.

Gli speedrun, si sa, sono quei metodi di completamento dei videogiochi nel minor tempo possibile. La loro origine si può rintracciare in Doom, che al termine di ogni livello poneva dinnanzi al giocatore una schermata riassuntiva in cui mostrava quanti mostri erano stati uccisi, quanti oggetti erano stati presi, quanti segreti erano stati scoperti e soprattutto quanti secondi erano stati impiegati dal giocatore per completare la mappa. In altri termini, era cronometrato il tempo di completamento di ogni livello.

Questa semplice schermata, insieme all’inarrestabile spirito competitivo dei videogiocatori e ad alcune questioni tecniche favorevoli presenti in Doom, portò alla nascita della disciplina dello speedrun, che ancora oggi riscuote un enorme successo soprattutto grazie ai numerosi streaming su Twitch di chi tenta disperatamente di superare gli attuali record mondiali dei giochi più disparati.

Il curioso avvenimento oggetto di questo articolo si situa all’inizio degli anni 2000, e per la precisione nel luglio del 2002, sui forum di Goldeneye 007 dedicati ai record mondiali di speedrun. Il famoso gioco per Nintendo 64 era allora sulla bocca di tutti, e offriva ampio spazio per gli speedrunner per poter mostrare la propria abilità. La disciplina, allora, era già sufficientemente diffusa (si pensi che Doom è del 1993, e le prime embrionali istanze di speedrun si iniziano a intravedere già nel 1995-1996), ed esistevano quindi luoghi appositi, come questi forum, in cui i migliori giocatori del mondo si sfidavano nel completamento dei livelli nel più breve tempo possibile.

 

 

John Kaleta e il pavimento

Un giorno, come un fulmine a ciel sereno, un certo Supernova alias John Kaleta, individuo completamente sconosciuto alla community, scrisse un semplice post nel thread dedicato ai record personali (“Post your personal bests here”):

a/1:15sa/1:57oo1:57

Malgrado l’intuibile presenza di alcuni tempi (1:15, 1:57), il resto era un farfugliamento incomprensibile. Ma per fortuna, i forum degli speedrun di Goldeneye offrivano pagine personali in cui gli utenti potevano postare i propri tempi, ordinatamente divisi in base al livello nel quale erano stati ottenuti. Incrociando il post con i dati personali di John Kaleta, si giungeva alla conclusione che egli affermava di aver completato il livello Streets in 1 minuto e 15 secondi alla prima difficoltà, e 1:57 alla seconda e terza difficoltà.

All’epoca, i record mondiali di Streets erano 1:15 per la prima difficoltà e 1:58 per le altre due: ciò significava che un perfetto sconosciuto stava affermando di aver eguagliato (e superato!) i record mondiali attualmente presenti nel gioco, frutto di ore e ore di lavoro da parte di chi si riteneva essere tra i migliori giocatori al mondo.

Di fronte alle inevitabili critiche che John Kaleta si portò dietro da parte dei molti comprensibili scettici, egli rispose che in realtà i record erano 1:15 e 1:58 (essendo quindi uguali, e non superiori, agli allora migliori tempi del mondo) e offrì alcune delucidazioni su come era riuscito ad ottenerli:

Vi scrivo qui per informarvi dell’errore che ho commesso nell’inserimento dei tempi. Quelli corretti sono 1:15 ad Agent, 1:58 a Super Agent e 1:58 a 00. […]

Io sono stato un giocatore di Goldeneye dal giorno uno e un lettore di questi forum da due anni. Uso la 1.1 con mini cruise control, niente auto aim e mi muovo di lato tenendo giù la testa in modo che io possa a malapena vedere la successiva curva o obiettivo.

Quella che adesso leggete qui è una traduzione rielaborata di un post che originariamente era poco meno che incomprensibile. In generale John Kaleta scriveva in maniera improponibile e ci voleva uno sforzo notevole per capire cosa volesse dire. Anche questo acuì i sospetti, perfino in un’epoca in cui generalmente ci si fidava molto di ciò che la gente diceva su internet, visto anche che erano relativamente pochi i fruitori di questo mondo.

John Kaleta scrisse in seguito, probabilmente dietro richiesta di qualcuno, che il suo nome reale era proprio John Kaleta, nato nel 1947 e proveniente dall’Illionis. Kaleta aveva quindi 55 anni, ed era probabilmente il più vecchio giocatore di Goldeneye che fosse noto alla community. Inoltre, a detta dello stesso Kaleta, questi erano proprio i primi post che aveva mai scritto su internet. Ecco dunque perché il suo linguaggio pareva così incomprensibile: anche all’epoca esistevano i cinquantenni su Facebook, solo che a quanto pare bazzicavano i forum di Goldeneye e speedrunnavano i giochi.

Nei giorni successivi, in molti richiesero a Kaleta una prova dei suoi tempi. Se non una videocassetta spedita del suo gameplay, almeno qualche riga di spiegazione sulle strategie da lui utilizzate: di sicuro doveva esserci qualcosa di diverso nel suo modo di giocare rispetto a ciò a cui gli speedrunner erano abituati. A questo John rispose con una descrizione pseudo-illeggibile del modo con cui affrontava il livello Streets, che però concludeva con un passaggio interessante:

[…] e alla fine mi allineo con l’uscita e la prima curva. A quel punto è necessario andarsene il prima possibile. Guarda IN BASSO, vai VELOCE, mini cc, r-strafe, un bel po’ di fortuna e BINGO, 1:58. A dopo!

John Kaleta speedrun goldeneye 007

L’incomprensibile post di John Kaleta in cui spiega il suo metodo per affrontare Streets.

Era già la seconda volta che Kaleta citava uno strano concetto: quello del guardare in basso. Nel suo secondo post aveva scritto: “mi muovo di lato tenendo giù la testa”, e in seguito aveva reiterato il concetto: “guarda IN BASSO, vai VELOCE”. Un utente, un certo Imperfect Clark, gli chiese spiegazioni su questo elemento: perché questa fissazione sul guardare in basso? Voleva forse dire che Kaleta camminava in obliquo guardando il pavimento?

Kaleta effettivamente offrì chiarimenti: affermò che quando era uscito Perfect Dark, l’altro notissimo sparatutto di Rare (gli stessi creatori di Goldeneye, e più recentemente di Sea of Thieves), aveva letto una guida (un walkthrough) di un certo Marshmello, che suggeriva:

Put your nose down to the grindstone & haul ass.

Da allora in poi, John Kaleta aveva seguito alla lettera il suggerimento. La frase, che in italiano è intraducibile, si può rendere con una perifrasi tipo “tieni giù la testa più che puoi e porta il culo via di lì”. “Tenere giù la testa significa VELOCITA'”, scrive poco dopo Kaleta.

Effettivamente, quindi, questo cinquantenne giocava a Goldeneye guardando il pavimento tutto il tempo, in modo da vedere la curva successiva del livello soltanto da un angolino in alto a destra dello schermo. E postava tempi da record.

Alla fine di agosto qualcuno decise finalmente di provare questa strategia. Si trattò dell’utente Boss, o Bryan, che aprì un thread chiamato “Guardare in basso durante le missioni“, in cui affermava quanto segue:

Ho fatto un po’ di prove su Streets ad Agent e penso che se si guarda verso il basso per la maggior parte del tempo, si risparmia un sacco di tempo.

Sono rimasto bloccato per un secondo circa e ho pure beccato due boost all’indietro e due in avanti e alla fine ho comunque ottenuto un 1:16!

Se veramente questo è ciò che John Kaleta faceva per ottenere i tempi che otteneva veramente potremmo aver scoperto qualcosa di grosso.

EDIT: ho fatto 4 1:15 di fila adesso.

Non ci volle molto per capire il motivo per cui ciò avveniva: Goldeneye 007 è risaputamente un gioco poco ottimizzato, con numerosi cali di frame, dotato di un engine che il Nintendo 64 gestisce a malapena. Guardare verso il basso significa evitare di renderizzare un sacco di oggetti e permette al gioco di girare a framerate molto più elevati. Framerate molto bassi “dilatano” leggermente il tempo di gioco, per cui si ottiene un lievissimo aumento della velocità del gioco (e quindi anche del movimento del giocatore) se i frame sono alti. Questo è davvero impercettibile se si parla di variazioni a framerate elevati, ma Goldeneye girava tra i 12 e i 30fps e la differenza tra questi due estremi poteva diventare sostanziale: si parla di un guadagno di un secondo per ogni minuto passato a correre guardando in basso anziché davanti a sé.

 

John Kaleta speedrun goldeneye 007

Gli ambienti di Goldeneye sono ormai noti per i loro pavimenti e soffitti.

Molti degli speedrunner di Goldeneye, a questo punto, smisero. La scoperta aveva completamente rovinato l’esperienza di gioco: che senso aveva finire dei livelli passati a guardare il terreno? Dove stava il divertimento in quello? Altri, invece, presero la scoperta come una nuova sfida: adesso era necessario essere ancora più bravi nell’orientarsi tra le mappe.

A distanza di tempo si può legittimamente affermare che lo speedrunning di Goldeneye non finì con la scoperta di John Kaleta. Anzi, è ancora oggi uno dei titoli più amati dagli appassionati della disciplina. Ma John non aveva finito di stupire la community: contemporaneamente alle discussioni riguardanti i suoi tempi sospetti, si attribuisce a lui l’apertura di un vero e proprio vaso di Pandora.

 

 

L’Illinois Cross of Death

Il grande speedrunner Karl Jobst, che ha un interessantissimo canale YouTube da cui questo speciale trae ispirazione, attribuisce sempre a John Kaleta il brevetto dell’Illinois Cross of Death. Questa “croce di morte dell’Illinois” null’altro era se non un mirino amatoriale che John Kaleta creava tagliando un fiammiffero in due ed incollandolo al centro del televisore.

Goldeneye 007 infatti non presentava, di base, un mirino. C’era un modo per farlo apparire, in una sorta di modalità di mira precisa, ma questa richiedeva che il personaggio, Bond, stesse fermo. Era quindi impensabile utilizzare il mirino durante uno speedrun, dal momento che ci si sarebbe dovuti fermare, perdendo secondi preziosissimi.

Ecco come John descrive il procedimento usato per creare questa macchina di morte:

Prendi un fiammifero, tagliagli la testa e il restante pezzo in due […]. Ora ci sono due pezzi uguali, vai davanti alla TV, fai partire Dam ad Agent e guarda verso qualsiasi cosa che non si stia muovendo. Bond deve rimanere fermo! Ora premi il grilletto lentamente, ma non muoverti! Vedi il foro di proiettile che hai creato? Ecco, ora prendi i due pezzi del fiammifero, ficcateli in bocca e inumidiscigli, poi incollali ad X sul foro di proiettile sullo schermo della TV, il tuo sputo li terrà incollati. TOGLI L’AUTOAIM! E’ 100% PRECISO! RUN AND SHOOT! STRAF AND SHOOT! NIENTE PIU’ R E L! GRANDE SUGGERIMENTO: I COLPI ALLA TESTA FANNO RISPARMIARE TEMPO.

Il post diede origine ad una sorta di “outing collettivo” della community di Goldeneye 007. Moltissimi ammisero di utilizzare sistemi simili all’Illinois Cross of Death per capire esattamente dove i colpi andassero a finire: chi con un segno col pennarello, chi con lo scotch, chi con il nastro adesivo, chi con proiezioni di vario tipo, tutti, che prima si vergognavano dei loro subdoli metodi, vennero allo scoperto grazie alla confessione gli uni degli altri. È superfluo dire che Goldeneye fu effettivamente uno degli ultimi giochi a non presentare un mirino tradizionale come quelli a cui siamo abituati oggi.

L’introduzione dell’Illinois Cross of Death e varianti fu un successo enorme presso i giocatori di Goldeneye, specie per quelli che non avevano intuito da soli la possibilità di segnare un mirino fisicamente al centro dello schermo.

Anche se non si trovano fonti definitive, pare che John Kaleta sia morto nel 2012, ancora relativamente giovane. La sua storia, e l’influenza che ebbe sul mondo degli speedrun e su quello di Goldeneye in particolare, è stata per molto tempo nota a pochi appassionati, ma è sicuramente di grande interesse: vale la pena quindi dedicargli questo lungo speciale di MMO-Perle.

 

 

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