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Mortal Online: Perchè non ha mai avuto successo? Uno sviluppatore risponde

Mortal Online: Perchè non ha mai avuto successo? Uno sviluppatore risponde

Nelle scorse ore su Reddit un thread si è posto la domanda del perché Mortal Online, MMORPG sandbox full loot di cui abbiamo già parlato su MMO.it, non abbia mai avuto un grande successo.

Al di là dei motivi personali per cui ognuno potrebbe non aver gradito il gioco, si è intromesso nella discussione un developer, sotto il nickname di FarmerJ03.

Egli mostra uno spaccato dall’interno del processo di sviluppo e lancio di Mortal Online, ed individua alcuni che per lui sono stati i motivi del fallimento, se non completo almeno parziale, di un gioco altrimenti molto interessante ed ambizioso.

Abbiamo lanciato il gioco troppo presto. Siamo un team di sviluppo piccolo e volevamo realizzare un gioco davvero grande. Quando siamo stati al nostro massimo abbiamo avuto forse 20 programmatori e artisti che lavoravano sul gioco.

Dopo un paio d’anni di lavoro abbiamo dovuto lanciare il gioco così da guadagnarci qualcosa. Ovviamente questo avvenne troppo presto, come molto spesso capita. Ci sono voluti ANNI prima che arrivassimo vicini al punto in cui avremmo dovuto essere alla release.

Ottenemmo l’Unreal Engine 3 molto presto e non penso ci fossero altri giochi distribuiti allora che avessero quel motore a parte noi. Era un motore eccellente ma alcune parti come lo sviluppo dell’interfaccia erano un incubo e non c’erano soluzioni per una buona costruzione del terreno. Epic risolse queste problematiche dopo un paio d’anni ma a quel punto avevamo già speso moltissimo tempo e risorse per sviluppare attorno a quei problemi. Di certo non fu d’aiuto per un team piccolo come il nostro.

Inoltre, io PENSO che un sacco di persone PENSINO di voler giocare ad un sandbox full loot. La verità è che l’idea di un mondo open completamente libero è allettante ma non è per tutti. C’è un motivo per cui gli sviluppatori non fanno questo tipo di giochi. Le persone che li giocano e li apprezzano sono poche. Esse però sono incredibilmente dedicate… ma se uno vuole fare i soldi non c’è ragione per puntare su un mercato piccolo, per quanto dedicato.

Oltretutto esagerammo su un sacco di feature per nessuna ragione. Quando costruimmo un sistema di tempo atmosferico lo costruimmo in modo che tenesse in considerazione i fronti caldi e freddi. Simulammo il tempo atmosferico: è “un’idea figa” ma in realtà non aggiunge nulla e prende un sacco di tempo per essere realizzata. Ciò avvenne con un sacco di altri sistemi: li rendemmo incredibilmente complessi senza alcune vera ragione.

La parte più interessante del discorso, che tocca aspetti al di là dello sviluppo del singolo Mortal Online, è senz’altro quella evidenziata in grassetto, in cui si pone una domanda legittima: forse l’idea di un mondo sandbox open world libero con full loot è allettante dapprincipio, ma poi giocarla e subirne le conseguenze è ben altra cosa – e non è certo per tutti.

Che la schiera dei giocatori che apprezzano tali prodotti sia davvero troppo piccola per aspettarci in futuro altri titoli simili?

 

Mortal Online

Fonte

 

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