CROWFALL – PRIME IMPRESSIONI SUL BIG WORLD

CROWFALL – PRIME IMPRESSIONI SUL BIG WORLD

Ieri notte ho avuto modo di provare la nuova fase di testing di Crowfall denominata Big World insieme a circa una cinquantina di giocatori aventi accesso alla PreAlpha 1 e 2 (più i primi della Alpha 1) e volevo darvi brevemente le mie impressioni.

Il gioco inizia nuovamente con la creazione del personaggio ed oltre ai vari archetipi ormai noti spunta la nuova figura del Duelist, la razza “topo” di cui abbiamo già parlato in precedenza. Non ho potuto fare a meno di provarla. Il Duelist presenta due modalità di attacco differenti: la prima è ravvicinata e utilizza lo stocco mentre la seconda è sul medio range e sfrutta la potenza di fuoco delle pistole. Il risultato per ora è ancora rozzo, con abilità che non risultano fluide e bug di vario tipo, però la particolarità dell’archetipo è subito evidente, soprattutto grazie alla sua abilità posta sul tasto C, la quale gli permette di andare sotto terra (scavando) e compiere abilità varie, tra cui quella di oltrepassare (da sotto) le mura di una città.

A differenza dell’Hunger Dome e del Siege Perilous, la fase di testing Big World è decisamente sandbox e ricorda molto Minecraft: si entra infatti nel mondo di gioco in un cimitero (luogo di respawn) senza avere idea di cosa fare in quanto, a differenza delle altre modalità, qui non c’è un vero obiettivo. Tuttavia appare evidente fin da subito che le attività principali da testare siano l’harvesting e il crafting. L’unica alternativa al PvP risulta allora quella di tagliare gli alberi e ricavarci legna: tutti i personaggi sono infatti equipaggiati con una runestone che permette loro di summonare un’ascia magica tramite la quale interagire con gli alberi. Quando l’albero caduto genera risorse, queste fuoriescono sotto forma di blocchi luccicanti e fluttuanti, in maniera molto simile a Minecraft per l’appunto, che possono essere raccolti da chiunque.

 

Crowfall

Una volta ottenuta la legna si passa quindi al crafting e a creare altre runestone (qualora si volesse prendere diversi materiali come roccia, ferro, eccetera) oppure oggetti semplici come armi ed armature. Il crafting di per sé è molto simile a quello di Star Wars Galaxies e probabilmente piacerà agli amanti del genere: tutto l’equip del gioco è infatti player-made, creato dai giocatori, e viene generato a partire dalle sue costituenti principali, con statistiche che quindi vengono sommate in tutte le varie fasi del processo. Il tocco di classe è poi la fase di sperimentazione che avviene prima di ogni seduta di crafting, la quale permette di spendere punti in varie statistiche dell’oggetto, aggiungendo tuttavia una certa percentuale di rischio.

Prendiamo ad esempio una spada: per poterla craftare avremo bisogno dell’impugnatura e della lama. Questi due oggetti vanno creati attraverso barre di metallo vario (a scelta) ed altri materiali a seconda del tipo, che devono essere a loro volta craftati partendo dalle risorse grezze. Quindi la creazione di una singola arma è suddivisa in una serie di passaggi ognuno in grado di attraversare la cosiddetta fase di sperimentazione.

Nella fase di sperimentazione sono a disposizione una certa quantità di punti che dipendono dalla qualità del materiale: questi possono dunque essere distribuiti nelle statistiche disponibili. Più punti si decide di utilizzare e maggiore sarà il rischio di perdere tali statistiche per sempre. Una buona strategia è applicare un punto alla volta, perdendo parecchio tempo ma minimizzando il rischio di bruciare le statistiche. Si può così ottenere ad esempio un’ottima barra di oro con +10 attacco critico, che poi si utilizza con altre barre di metalli e risorse varie per costruire una spada a due mani. L’oggetto risultante avrà tutte le statistiche dei singoli oggetti precedenti che erano stati accuratamente costruiti tramite il sistema della sperimentazione.

Sembra molto complesso ma in realtà non lo è, forse la parola giusta per descrivere il procedimento è “lungo”. È qui che interviene la meccanica del blueprint. Infatti, qualora il crafter sia soddisfatto del pezzo finale, egli potrà decidere di creare un blueprint, ovvero una specie di ricetta dell’oggetto in questione che potrà essere usata un numero finito di volte per ricreare tale oggetto in maniera identica ed utilizzando le stesse risorse.

I blueprint saranno utilizzabili ad esempio dai Thrall, i servi dei crafter che creeranno oggetti a ripetizione quasi come un’industria, ammesso ci siano ovviamente sufficienti risorse. Insomma, se siete appassionati di harvesting e crafting questa fase potrebbe fare per voi, e se ne volete sapere di più vi suggeriamo di guardare il video rilasciato da Thomas Blair, che spiega tutto nel dettaglio.

 

 

Nel frattempo, ArtCraft Entertainment ha annunciato che Crowfall ha superato i 3 milioni di dollari raccolti tramite crowdfunding, che vanno ad aggiungersi ai 10 totali di finanziamento per il progetto. Una cifra notevole per un titolo indipendente e che fa ben sperare per il futuro di Crowfall.

 

 


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8 pensieri su “CROWFALL – PRIME IMPRESSIONI SUL BIG WORLD

  1. Spidersuit90

    Ottimo articolo, grazie!

    Interessante il sistema di raccolta e creazione ma come al solito io srò il cliente finale :D

    Mi scazzo a giocare ad un survival quando c'è da menare le mani :asd:

    Lascerò fare il lavoro sporco agli altri e io spenderò, arricchendoli, il mio danaro faticosamente raccolto :asd:

  2. Starfighter

    Grazie a DDevil per l'aggiornamento sul Big World!:D

    Questa parte del testing penso che sia la più tosta, ho dato una sbirciata alla tabella di tutti i check che dovrebbero fare i tester e c'è veramente da perderci le giornate. E' un lavoro svolto un po' nell'ombra ma assolutamente fondamentale per avere stabilità nel prodotto finito.

    L'harvesting ed il crafting mi hanno sempre affascinato moltissimo e sono sempre più orientato per fare sì che diventino le occupazioni principali del mio futuro personaggio.

    So che la ArtCraft ha giustamente sottolineato che sia l'harvesting che il crafting NON saranno da considerarsi professioni secondarie come nella maggior parte dei mmorpg ma dovranno essere scelte come proprio e vero stile di gioco principale, sia per fare girare a dovere l'economia di gioco che per rifornire a dovere l'equipaggiamento dei propri compagni di gilda.

    E ovviamente nelle campagne a difficoltà più elevata servirà un equipaggiamento adeguato per poterla affrontare nel migliore dei modi! ;)

    Penso che siano sulla buona strada per dare la giusta importanza a questi aspetti del gioco che spesso vengono messi in secondo piano, specialmente perché i pezzi migliori non faranno parte dei Loot PvE ma saranno invece creati dai giocatori.

    La sola cosa che mi lascia un po' perplesso è la questione relativa ai personaggi alternativi.

    So che il nostro "Corvo" ha la possibilità di addestrare una quantità di abilità limitata rispetto all'intera gamma disponibile, senza poterle massimizzare tutte.

    Queste abilità potranno successivamente essere potenziate ulteriormente dal "Vessel" che si andrà a possedere di volta in volta, e giustamente dovremmo scegliere un Vessel che abbia delle caratteristiche attinenti alle abilità che abbiamo addestrato nel nostro "Corvo" per poter avere i risultati migliori.

    Se in questo caso il "Corvo" in questione si dedicasse ad addestrare il crafting per mesi, e poi di punto in bianco volesse cambiare stile di gioco buttandosi sul combattimento in prima linea, pensate che possa essere sufficiente possedere un "Vessel" che abbia appunto unicamente delle caratteristiche combattive?

    Oppure è preferibile addestrare un nuovo "Corvo" con abilità unicamente combattive da sommare poi al "Vessel" con caratteristiche combattive per avere una migliore combo?

    A quanto ho capito la ArtCraft vorrebbe evitare lo sviluppo di personaggi alternativi che vengano usati solo per il crafting e l'harvesting ma sinceramente mi sembrerebbe un po' limitante usare un "Corvo Crafter" per possedere un "Vessel Warrior" sapendo di partire già in svantaggio nei confronti dei "Corvi Warrior" che possiedono un "Vessel Warrior".

  3. DDevil

    Se vuoi un personaggio crafter ed un altro combattente dovrai per forza avere due account, c'è poco da fare. Chiaramente la complessità di gestire due corvi sarà maggiore e dipende dal tempo che hai a disposizione… poi puoi anche decidere a metà strada di smettere col crafting ed iniziare a skillare abilità PvP sullo stesso corvo, però in quel modo perdi mesi di passive training e rimani indietro rispetto agli altri giocatori. C'è da dire comunque che le skill passive che salgono via passive training non influiscono poi così tanto come negli altri giochi, quindi magari te la caveresti. Insomma secondo me dipende poco dal Vessel… vero che alcuni presentano limiti etc ma da come l'ho capita io non saranno quelli il problema.

  4. Starfighter

    Se vuoi un personaggio crafter ed un altro combattente dovrai per forza avere due account, c'è poco da fare. Chiaramente la complessità di gestire due corvi sarà maggiore e dipende dal tempo che hai a disposizione… poi puoi anche decidere a metà strada di smettere col crafting ed iniziare a skillare abilità PvP sullo stesso corvo, però in quel modo perdi mesi di passive training e rimani indietro rispetto agli altri giocatori. C'è da dire comunque che le skill passive che salgono via passive training non influiscono poi così tanto come negli altri giochi, quindi magari te la caveresti. Insomma secondo me dipende poco dal Vessel… vero che alcuni presentano limiti etc ma da come l'ho capita io non saranno quelli il problema.

    Grazie del chiarimento,

    spero che possano comunque implementare un sistema che permetta di affrontare in modo competitivo le diverse campagne avendo ruoli differenti.

    Penso di non essere l'unico giocatore che dopo aver ricoperto lo stesso ruolo di crafter per le prime 2-3 campagne vorrebbe comunque avere la possibilità di gustare il gioco da altri punti di vista nelle campagne successive senza avere "handicap" di sorta.

    Sono d'accordissimo nell'aspetto di mantenere lo stesso ruolo per tutta la durata di una singola campagna per una questione di coerenza, però il dover fare un ulteriore account per ogni altro ruolo che si volesse sperimentare mi sembra eccessivo. Intendo il tutto ovviamente a livello competitivo, a livello teorico il nostro Corvo potrebbe possedere qualsiasi tipo di Vessel "base" ma resta poi il fatto di valutare quanto possa effettivamente essere utile al resto del clan.

    Penso che una valida alternativa possa essere una sorta di Auction House legalizzata dove si possano comprare e vendere Corvi con differenti parametri già sviluppati.

    Oppure possedere un particolare tipo di Vessel che solo durante il proprio utilizzo abbia la caratteristica speciale di riassegnare temporaneamente tutti i punti abilità del Corvo liberamente, verso altre abilità.

  5. Plinious

    GG a DDevil, uno dei pochi italiani (se non l'unico) attualmente dentro al Big World :razz:

    Ottimo articolo, grazie!

    Interessante il sistema di raccolta e creazione ma come al solito io srò il cliente finale :D

    Mi scazzo a giocare ad un survival quando c'è da menare le mani :asd:

    Lascerò fare il lavoro sporco agli altri e io spenderò, arricchendoli, il mio danaro faticosamente raccolto :asd:

    Beh, d'altronde se non ci fossero giocatori come te sarebbe inutile fare il crafter :asd:

    Se vuoi un personaggio crafter ed un altro combattente dovrai per forza avere due account, c'è poco da fare.

    Azzarola, hanno davvero optato per una cosa hardcore a là Star Wars Galaxies… bisogna anche dire che oggi non è più il 2003 e secondo me questa soluzione oggi è abbastanza anacronistica.

  6. Spidersuit90

    Però ci può stare.

    Insomma, perchè mai un combattente dovrebbe saper o voler sapere qualcosa di crafting? Vada per il gathering base, che può fornire i primi soldini iniziali, ma il crafting lo vedo come un qualcosa di professionale… ho sempre trovato ridicolo che un fighter full equipped poi vada nella gioielleria e si metta a fare anelli con gemme per aumentare le stats… capisco anche che chi voglia fare, magari inizialmente, il crafter alla lunga si rompa le palle e voglia fare anche altro, ma imho non è nemmeno giusto che un mastro fabbro entri in guerra… i bottegai più che mazzate e randellate non tirano… mai visti guidare gli eserciti o farne parte.

    Ovviamente imho eh. Concordo con Starfighter sulla "necessità" di avere un asta con Corvi venuti dagli utenti, non so però con quale controparte ( valuta in-game? Soldi veri?)… vedremo comunque… su SWG so che il mestiere di crafter era molto apprezzato, sopratutto ad alti livelli, proprio per la "specificità" del ruolo, ovvero che non trovavi il droid engineer poi fare assalti con i blaster… imho ci sta, ma imho dovrebbero dare di base a tutti almeno 2 account…

  7. Plinious

    Però ci può stare.

    Insomma, perchè mai un combattente dovrebbe saper o voler sapere qualcosa di crafting? Vada per il gathering base, che può fornire i primi soldini iniziali, ma il crafting lo vedo come un qualcosa di professionale… ho sempre trovato ridicolo che un fighter full equipped poi vada nella gioielleria e si metta a fare anelli con gemme per aumentare le stats… capisco anche che chi voglia fare, magari inizialmente, il crafter alla lunga si rompa le palle e voglia fare anche altro, ma imho non è nemmeno giusto che un mastro fabbro entri in guerra… i bottegai più che mazzate e randellate non tirano… mai visti guidare gli eserciti o farne parte.

    Ovviamente imho eh. Concordo con Starfighter sulla "necessità" di avere un asta con Corvi venuti dagli utenti, non so però con quale controparte ( valuta in-game? Soldi veri?)… vedremo comunque… su SWG so che il mestiere di crafter era molto apprezzato, sopratutto ad alti livelli, proprio per la "specificità" del ruolo, ovvero che non trovavi il droid engineer poi fare assalti con i blaster… imho ci sta, ma imho dovrebbero dare di base a tutti almeno 2 account…

    Ma infatti è giustissimo che un crafter non sia anche un grande guerriero, e viceversa. Ma devi darmi almeno la possibilità di creare un secondo PG con cui poter fare altro. I MMORPG sono giochi a lungo termine, uno magari si stufa dopo aver craftato oggetti per 500 ore e vorrebbe tirarsi su anche un guerriero. Ma se sono penalizzato nel farlo allora devo comprare un secondo account. E secondo me nel 2016 non puoi costringermi a comprare un secondo account per divertirmi, come succedeva quindici anni fa.

    Forse hanno in mente delle soluzioni, lo spero, perchè oggi persino Mortal (uno dei MMORPG più hardcore sulla piazza) ti permette di creare due PG con ruoli diversi.

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