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No Man’s Sky – Recensione di Asczor

No Man’s Sky – Recensione di Asczor

Ci sono troppe cose che non vanno in No Man’s Sky. Iniziare una recensione così, anticipando di fatto il giudizio finale, sembrerebbe un controsenso, ma la critica non è un libro avvincente di cui non si deve sapere la conclusione prima del tempo, così come No Man’s Sky non è un gioco bello. Inutile prendersi in giro, dunque, fin dall’inizio.

 

Marketing per omissione

Proprio dall’inizio bisogna partire per capire l’antipatia che si deve provare nei confronti di un sistema di cui No Man’s Sky è espressione. In questo caso, i problemi iniziano già nella fase di lavoro del gioco. Il sistema odioso è quello dell’hype incontrollato, e la colpa è da imputare a pari merito a utenti e sviluppatori.

Quando venne annunciato il titolo, esso doveva essere un’esclusiva indie per PlayStation 4 che permettesse di vivere l’esperienza di esplorare il cosmo, la sua flora e la sua fauna comodamente seduti in poltrona. La promessa di una galassia vastissima generata proceduralmente attirarono ben più di qualche interesse e presto la community iniziò a speculare in modo francamente incomprensibile sul titolo, complice anche qualche video furbetto rilasciato dai developer e questa campagna pubblicitaria che è definibile come “omissiva”: il marketing per omissione che dà il titolo a questo paragrafo.

Al posto di rispondere puntualmente alle domande che venivano fatte spesso Sean Murray di Hello Games, casa di sviluppo britannica, glissava, prometteva e taceva in egual misura, quasi a voler creare attorno al titolo un alone di mistero sulle sue effettive feature. Ed è proprio grazie a questo detto/non-detto che l’hype è aumentato ulteriormente, catalizzando l’attenzione dell’intero Internet. È poi stato annunciato l’arrivo di No Man’s Sky anche su PC e soprattutto su Steam, così da sbarcare sul mercato più storicamente favorevole per i simulatori spaziali.
Questo genere di marketing è proseguito fino alla release del titolo. Come già citato in un altro articolo che abbiamo pubblicato il giorno stesso dell’uscita del gioco, forse una delle promesse più spudorate era stata quella, esplicita, del multiplayer: i giocatori avrebbero potuto incontrarsi nel mondo di No Man’s Sky e interagire. Così non è. L’unica interazione possibile è quella di vedere i nomi dei pianeti dati dai giocatori che per primi li esplorarono. Una “balla” che non aveva altro scopo se non quello di appellarsi agli appassionati dell’online, peraltro mettendo il gioco sulla stessa scia di Elite Dangerous e Star Citizen, entrambi simulatori spaziali con forte enfasi sul multigiocatore.

Con così tante aspettative non si poteva che restar delusi. E infatti, a gioco uscito (peraltro a prezzo pieno) così è stato.

 

No Man's Sky

Il gioco in sè

No Man’s Sky non è nulla di che. La gente ancora a pochi giorni dal lancio si chiedeva “ma che cosa si fa, veramente, in No Man’s Sky?”. La risposta oggi la possiamo dare: poco o niente.

Il gioco inizia su un pianeta casuale, con la nostra astronave danneggiata che non può volare e ci mette davanti una situazione alla Minecraft nella quale dobbiamo sopravvivere mentre raccogliamo ciò che serve per riparare i motori e rimetterci in viaggio. Verso dove, non è dato sapere.

I primi istanti di gioco sono dunque forzatamente appiedati, e già si svelano i primi problemi.
Il gioco è estremamente facile. Oltre a misteriose sentinelle, droni aizzati contro il giocatore, i pericoli sono praticamente solo rappresentati dal fastidio che si prova a sentire continuamente una voce che ci ricorda che il nostro inventario è pieno, dal momento che la sua gestione è un incubo e il suo spazio limitatissimo. È poi potenziabile, almeno negli slot, ma rimane atroce nella sua concezione. Non si capisce per quale misteriosa scelta di design sia possibile trasferire istantaneamente oggetti dall’inventario alla nostra nave e non viceversa.

Più avanti si potranno incontrare pianeti tossici o particolarmente inospitali nei quali i pericoli teoricamente aumentano, visto che non è possibile restare allo scoperto all’infinito. Il problema si risolve banalmente ricaricando di continuo la nostra tuta spaziale con i minerali che si trovano, in abbondanza, pressochè ovunque. Questa cornucopia di risorse di fatto non incentiva minimamente l’esplorazione di mondi pericolosi, perchè ciò che si trova lì si può trovare anche altrove. Per quale motivo dunque il giocatore dovrebbe faticare di più?

La resa grafica si situa sul livello dell’accettabilità nella misura in cui permette di vedere alcuni scenari complessivamente non male seppure vistosamente lacunosi se esaminati nel dettaglio. Una feature discreta del motore è la deformabilità del terreno e di alcuni oggetti, come gli asteroidi nello spazio. Questa ricorda molto il sistema di Red Faction ed il suo gemod (2001), fino al punto di non rendere soggetti a gravità gli oggetti deformati: la possibilità di realizzare pezzi di terreno volanti è elevatissima. Che questo sia un bene o un male l’utente deciderà; per quel che qui rileva, il giudizio grafico è complessivamente neutro.

Le creature e la flora generate proceduralmente rappresentano forse l’unica novità del titolo, che si inserisce in quel contesto simile a Spore e soffre degli stessi problemi: una varietà abbastanza buona si accompagna a una realizzazione pessima dell’algoritmo, per cui di fatto, seppure diverse tra loro, le creature sono quasi sempre implausibili.

A questa implausibilità si accompagna il fatto che i pianeti non hanno caratteristiche fisiche differenti l’uno dall’altro. Anzi, non hanno proprio caratteristiche fisiche. La gravità, per dirne una, è sempre forte uguale. L’unico moto dei pianeti è una rotazione simulata che dà l’idea di un ciclo giorno/notte ma che in realtà è pura apparenza.
Questo è immediatamente visibile nel momento in cui si riesce a riparare la propria astronave e a partire per il cosmo, realizzato da una serie di instance collegate di cui si dirà meglio dopo. Ma prima di arrivare nello spazio, la seconda parte del gioco si svolge, per forza di cose, nell’atmosfera del pianeta.

Questa forse è la sezione peggiore dell’intero gioco. Il volo atmosferico è davvero tra i peggiori degli ultimi vent’anni. L’astronave si guida malissimo, in modo completamente implausibile, a metà tra un elicottero ed un aereo, e non può mai scendere sotto una certa quota. Non è possibile inclinarsi oltre un certo numero di gradi verso il terreno, né ci si può schiantare contro alcun rilievo. Per atterrare basta premere il relativo keybind e in un tempo brevissimo l’astronave si fermerà e atterrerà automaticamente.

Svolazzando qua e là per i pianeti, in fase atmosferica, è possibile vedere basi di varie razze aliene, oggetti anomali e strani monoliti che danno al giocatore alcuni bonus per comprendere il mondo attorno a lui, attraverso testi oscuri e metafisici che vorrebbero scimmiottare quel genere di fantascienza filosofica di cui 2001: Odissea nello Spazio è il principale capolavoro. Tutto il gioco è disseminato da questo feeling metafisico estremamente pretenzioso e in realtà povero di reali significati, tanto che viene legittimamente il sospetto che sia messo lì soltanto per “darsi un tono”. Non ci sono reali dilemmi né introspezione: solo una continua, forzata, oscurità che maschera le mancanze della trama e la semplicità dell’universo del gioco. Proseguendo nel gioco, dopo un po’ si verrà inevitabilmente contattati da alcuni figuri e spinti a raggiungere il centro della galassia, dove dovrebbe situarsi un grande mistero: di fatto, lo strano affare a punta che si vede nel logo del gioco. Il design di queste megastrutture o entità che si manifesteranno al giocatore rende una certa inquietudine ed è sufficientemente memorabile.

Usciti dall’atmosfera, il gioco dovrebbe diventare una sorta di simulatore spaziale, con i combattimenti, il trading, l’esplorazione, i salti nell’iperspazio e le solite cose. Anche qui comunque si palesano tutta una serie di gravi mancanze. Innanzitutto il mondo è chiuso, talmente chiuso che non si può assolutamente definire No Man’s Sky un “open world”. Ogni sistema è prefissato e istanziato. Non esiste il sole se non nello skybox. I pianeti sono fermi, non compiono moti di rivoluzione e, come si diceva prima, la loro rotazione è illusoria. In ogni sistema spaziale esistono delle stazioni, indistruttibili, dentro le quali si può entrare e commerciare. In ogni sistema ogni tanto saltano dall’iperspazio alcune navi molto grandi che possono essere attaccate e danneggiate (mai distrutte) per rubare il loro carico e fare un po’ di pirateria. Questa è forse la maniera più facile per fare i soldi nel gioco, anche perchè non c’è alcuna conseguenza dal punto di vista della reputazione se si spara sui civili.

Il giocatore pertanto è costretto a fare sempre le stesse, pochissime cose: girare nello spazio, entrare sui pianeti, camminarci un po’ su, raccogliere due risorse e ripartire, il tutto vedendo alcune varietà di piante e di animali e le varie combinazioni cielo blu, acqua verde, terreno rosso e varianti che il motore procedurale avrà avuto la dignità di crearci.

Si noti inoltre che in praticamente tutti i pianeti a questo punto raggiungibili sono presenti basi, monoliti, anomalie o comunque oggetti artificiali, il che, per un gioco basato sull’esplorazione in un universo vasto e sparso, è piuttosto peculiare.

 

No Man's Sky recensione

Lunga lista di cose tagliate e false promesse

Con l’aiuto di Reddit e di un utente che ha dovuto rimuovere il post perchè minacciato di morte (a riprova della sanità mentale di chi si è fatto abbindolare da un marketing assurdo e ancora si ostina a difendere il proprio acquisto), è stata rilasciata dalla parte della community un po’ più critica tutta una lista di cose falsamente promesse e non presenti nel gioco. A un riassunto e a una traduzione di questa viene dedicato questo paragrafo che non è veramente farina del nostro sacco e che quindi è giusto dare a parte rispetto alla recensione in sé.

Precisiamo che il thread originale di Reddit non è più reperibile se non sul Web Archive a questo link, dove potete trovare tutte le citazioni che confermano la veridicità di ciò che si sta dicendo.

In No Man’s Sky:

  • Non è possibile atterrare sugli asteroidi, anche se era stato promesso.
  • Non è possibile distruggere stazioni spaziali né intere flotte, anche se promesso.
  • Non esistono grandi flotte di navi e grandi battaglie spaziali, anche se esplicitamente confermate.
  • Le navi mercantili stanno ferme, ma erano state definite mobili.
  • Non è possibile scannare i pianeti dall’orbita, anzi, per saperne la tossicità è addirittura necessario scendere dalla nave, evidentemente per saggiare quanto ci vuole perchè si corroda la tuta. Anche qui, originariamente, doveva essere possibile farlo.
  • Non c’è differenza sostanziale tra le fazioni. Sean Murray dichiarava: “differenti razze avranno differenti attributi”.
  • Non ci sono navi NPC che partono dal suolo dei pianeti, anche se era stato mostrato un video che prometteva il contrario.
  • Non ci sono battaglie in atmosfera tra NPC, anche se promesse.
  • Non ci sono pianeti con gli anelli, la cui esistenza era stata promessa.
  • Non esistono pianeti desertici. Questa mancanza è curiosa perchè sembravano esistere fino a pochi mesi fa, e invece, nella release, non ci sono.
  • I pianeti non ruotano veramente né orbinano attorno alla loro stella. La stella non esiste: è solo uno skybox.
  • Era stato promesso un vero open world e la possibilità di volare da un sistema solare all’altro “manualmente”; chiaro che ciò è impossibile dal momento che sono tutte istanze diverse.
  • Tutte le navi sono uguali e cambiano solo in base ai potenziamenti messi sopra. In molte fonti si legge diversamente.
  • Non è possibile dare un nome alle proprie navi, malgrado la promessa del contrario.
  • Le risorse sono distribuite egualmente indipendentemente da quanto il pianeta sia ospitale, vicino o lontano dal sole, pericoloso o tranquillo. Sean Murray aveva precisamente detto l’opposto.
  • Il crafting è stato castrato: era stato definito “molto meglio di Minecraft”, ma presenta molte meno possibilità.
  • Le creature non hanno alcun effetto sull’ambiente.
  • Tutte le creature si muovono alla stessa velocità e salvo la skin non cambia quasi nulla dall’una all’altra.
  • Non esiste possibilità di vedere e interagire con altri giocatori, al contrario di quanto dichiarato da Murray.

 

No Man's Sky

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CONSIDERAZIONI FINALI

No Man’s Sky è un fallimento sotto molteplici punti di vista. È un fallimento degli sviluppatori, che hanno rilasciato un prodotto incompleto e pieno di problemi. È un fallimento degli utenti, che hanno gonfiato senza il minimo ritegno un software che di particolare non aveva niente e si sono fatti abbindolare da una campagna marketing per omissione. È un fallimento della morale comune, perchè è stato permesso di frodare ancora e ancora senza alcuna remora tutto un pubblico di gente meno informata e meno appassionata che da No Man’s Sky si aspettava il mondo e che non è mai stata giustamente informata, ma solo turlupinata da una serie di informazioni false o reticenti.

No Man’s Sky rappresenta esattamente quello che i videogiochi non devono essere, a partire dalla sua origine, passando per il marketing ai limiti della frode, e arrivando alla sua realizzazione pessima, buggata, mal ottimizzata su PC e in definitiva carente sotto ogni punto di vista.
Nel voto è dunque tenuto conto sia delle carenze assurde del gameplay, sia del disvalore procurato da una campagna marketing veramente ingloriosa.

Se cercate un bel software in grado di farvi vedere le stelle (letteralmente), invece di No Man’s Sky rivolgetevi a Space Engine, software gratuito aggiornato da anni da uno sviluppatore russo che ha dedicato il suo tempo libero alla scienza della simulazione spaziale.

 

La nostra scala di valutazione

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