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CHRONICLES OF ELYRIA – ANTEPRIMA

CHRONICLES OF ELYRIA – ANTEPRIMA

Negli ultimi tempi la prospettiva di un MMORPG sandbox ha spesso solleticato l’interesse di molti e a dimostrarlo ci sono tanti titoli in sviluppo o già disponibili sul mercato. Uno di questi è Chronicles of Elyria, i cui sviluppatori, la software house indie Soulbound Studios, hanno da poco iniziato una campagna di crowdfunding su Kickstarter con goal minimo fissato a 900mila dollari. Cerchiamo di scoprire perché è uno dei progetti indie più promettenti sulla piazza.

Nato da 15 anni di passione di Jeromy Walsh, Chronicles of Elyria sembra presentarsi con svariati sistemi frutto degli anni passati ad osservare e provare altri MMO, osservando cosa in questi funzionava e cosa no. Come risultato, almeno in linea teorica, il gioco si presenta come combinazione degli elementi migliori dei survival sandbox uniti ad una storia ricca e ben costruita tipica degli MMO themepark.

La progressione per com’è pensata è già di per sè una novità. Infatti i giocatori non cominceranno come membri adulti di livello uno, ma come giovani: di 15 anni e nati da una famiglia con caratteristiche predefinite selezionabili dal giocatore in stile Mount and Blade, oppure con statistiche interamente personalizzabili partendo dall’età di 12 anni. Durante la durata di un anno solare, il vostro personaggio crescerà, invecchierà ed alla fine morirà. Per sempre.

Ebbene sì, in Chronicles of Elyria il PG invecchia e alla fine muore proprio come nella realtà.

Con questi presupposti potrete riscrivervi nuovamente al gioco al costo di $30: questo vi fornirà una Spark of Life (Scintilla di Vita) che vi reincarnerà in un nuovo personaggio che avrà in retaggio alcune esperienze della vita precedente, permettendo così di reimparare velocemente le skill già apprese (e magari migliorarle). Questo di fatto andrà a costituire un’eredità, portata avanti da ciascuna generazione. Morire nel gioco porterà via due giorni dei 365 che costituiscono la durata della vita del personaggio, quindi morire non costringerà immediatamente a comprare un’altra Spark per continuare a giocare. Per contro dimostrarsi membri attivi del mondo virtuale, compiendo azioni al suo interno o producendo oggetti per altri giocatori, farà guadagnare Story Point che potranno essere usati per scontare parte o tutto il prezzo di acquisto di una nuova Spark.

chronicles of elyriaNonostante la necessità di comprare un nuovo personaggio tramite la Spark of Life possa sembrare solo un modo per racimolare soldi, in realtà pone il giocatore di fronte alla scelta del rischio a fronte del potenziale guadagno. Come dichiarato da Walsh, essere una persona qualunque del mondo è un modo perfettamente accettabile di giocare e lui lo supporta, ma gli eroi del mondo di Elyria dovranno innalzarsi dalle loro umili origini e rischiare per raggiungere la grandezza.

Come esempio Walsh ha portato quello di un personaggio che compra un appezzamento di terra dal Conte (giocatore) locale. In seguito, lo stesso personaggio compra altri appezzamenti e costruisce un piccolo borgo. Questo cresce fino a diventare un villaggio mentre nuovi edifici vengono eretti. Il personaggio di prima a questo punto potrà diventare a sua volta Conte, facendo crescere il villaggio e trasformandolo prima in paese, poi in città, infine in capitale. Questa spazierà per svariati acri di terra, fornendo buff ai giocatori ed introiti sotto forma di tasse. Come ulteriore risultato delle abilità politiche del personaggio, il giocatore può essere nominato Duca. Attraverso accurate gestioni del Ducato, e diventando sempre più stimato dagli altri player, il giocatore può essere incoronato Re. Il sovrano potrà occuparsi delle leggi che governano il suo territorio.

Questa chiaramente è un’ipotesi ideale, ma bisognerà tenere in conto i rischi di crescere un personaggio, invasioni di regni avversari o perfino la possibilità di manipolazioni politiche. Dall’altro lato Walsh spiega come avere personaggi malvagi sia importante, arrivando perfino a dare clemenza a questi per le loro malefatte, nei casi in cui vi siano esempi di creatività e roleplay nello stile di gioco, come nel caso si crei una gilda di assassini.

Per evitare il griefing ci sono punizioni non solo sotto forma di tempo in cella, ma anche con riduzione del tempo di gioco, al punto che una persona che uccide ripetutamente può vedersi ridotta la vita del personaggio anche di un mese.

Walsh e il suo team hanno in mente di favorire un equilibro che porti ad avere circa il 15% di malfattori tra la popolazione di gioco. Il conflitto aiuta infatti il dipanarsi della storia, senza far diventare troppo presente la criminalità ma ostacolandola.

chronicles of elyriaIn questo senso viene da chiedersi come si possa offrire una forma di clemenza ai criminali senza creare sensi di favoritismo o conflitti di interesse, cosa che ha spesso afflitto EVE Online in passato. Per Walsh il coinvolgimento diretto nei conflitti è proibito e, prendendo ad esempio la gilda degli assassini, questa richiederà un livello di abilità e coordinazione che trascende il semplice correre in giro accoltellando mercanti e contadini.

Indipendentemente da come le cose si svilupperanno, la community di Chronicles of Elyria viene attentamente seguita ed incentivata nei comportamenti costruttivi. Quando un membro della comunità offre feedback, porta altri giocatori o viene coinvolto in altro modo nello sviluppo del gioco, questi ottiene Influence Point. Guadagnando sufficienti punti questi giocatori verranno coinvolti in quella che viene chiamata Exposition, dove riceveranno il titolo di re e duchi, o comunque cariche di rilievo nella costruzione del mondo, tre mesi prima dell’apertura dei server al pubblico. L’idea, secondo Walsh, è di dare fin dall’inizio al mondo di Elyria un senso di vitalità che solo i giocatori possono fornire.

Anche il crafting sarà gestito interamente dai giocatori, con l’ausilio di uno strumento chiamato Contract. I contratti sono accordi tra giocatori per specifici oggetti o quantità di oggetti da consegnare in un tempo prefissato. Possono essere fatti rispettare ponendo delle taglie per coloro che non li onorano per tempo, similmente ad EVE Online. Un’ulteriore particolarità dei contratti è che non si limiteranno al solo crafting ma potranno spaziare in altri ambiti, consentendo così a giocatori di mandare avanti negozi e taverne.

chronicles of elyriaQualunque azione si compia in Chronicles of Elyria, la sopravvivenza resta uno dei fattori chiave. Tutte le azioni consumano la Stamina del personaggio: averne troppa poca renderà il personaggio affaticato, rendendo ogni azione più difficile. Si potrà ovviare recuperando Stamina dormendo o stando in una taverna, mentre accamparsi all’aperto con un focolaio potrebbe esporci ad attenzioni indesiderate. Al contrario, dormendo al buio potremmo essere colti di sorpresa da parte di cacciatori notturni. In Chronicles of Elyria quindi ogni azione comporta una reazione e opportune conseguenze.

Un’altra componente base di Chronicles of Elyria è sicuramente il combattimento, nonostante lo stato di sviluppo ancora embrionale. Il tempismo dei colpi risulta fondamentale e duellare, come ogni altra azione del gioco, richiede un’attenta valutazione dei rischi e benefici.

Non è difficile lasciarsi attirare da tutte le promesse di Chronicles of Elyria. Nonostante sembri solo un sogno, le fondamenta appaiono solide e la dimostrazione presentata al PAX EAST è incoraggiante. E se la spasmodica ricerca di un nuovo, grande MMORPG sandbox si concludesse proprio con questo titolo? Staremo a vedere.

Potete visitare il sito ufficiale del gioco e la pagina della campagna Kickstarter.

 

 

 

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